Comme d'autres règles bien plus connues, "Per Mare et Terras" évolue donc suite aux discussions et divers essais plus ou moins bien réussi.
Les principes correspondent toujours pour le moment à la période 1680-1750.
Le principe de jeu utilise une activation en simultané des navires et de leurs équipages. Au début d'un tour, chaque capitaine choisi une carte de mouvement pour son navire, qu'il dévoilera au tour suivant. Il n'y a que deux ordres principaux, "Avancer tout droit" ou "Virage à bâbord ou tribord".
Au tour de jeu, chaque capitaine joue la carte qu'il avait choisi le tour précédent et qui était posée face cachée à côté du navire.
Chaque navire dispose d'un potentiel de mouvement exprimé en nœuds qui varie en fonction du vent, de sa position par rapport au vent (allure), de l'état de sa voilure, des dégâts subits.
A côté du mouvement du navire, le capitaine devra gérer son équipage. Les ordres donnés à l'équipage seront choisis aussi par des cartes (1 carte par phase d'action) mais ces actions pourront être changées à chaque phase.Dans la plupart des cas, les cartes actions de l'équipage seront limitées, le tir au canon étant "gratuit".
Certaines actions plus longues ou plus complexes demanderont un test de compétence pour la réussir (l'ordre sera donc maintenu tant que l'action ne sera pas réussie ou abandonnée) = changement de voile, réparations, etc.
L'ensemble des informations nécessaires à la manœuvre du navire sera regroupé sur un gabarit qui servira de règle de déplacement et d'angle de virage.
Les principes correspondent toujours pour le moment à la période 1680-1750.
Le principe de jeu utilise une activation en simultané des navires et de leurs équipages. Au début d'un tour, chaque capitaine choisi une carte de mouvement pour son navire, qu'il dévoilera au tour suivant. Il n'y a que deux ordres principaux, "Avancer tout droit" ou "Virage à bâbord ou tribord".
Au tour de jeu, chaque capitaine joue la carte qu'il avait choisi le tour précédent et qui était posée face cachée à côté du navire.
Chaque navire dispose d'un potentiel de mouvement exprimé en nœuds qui varie en fonction du vent, de sa position par rapport au vent (allure), de l'état de sa voilure, des dégâts subits.
A côté du mouvement du navire, le capitaine devra gérer son équipage. Les ordres donnés à l'équipage seront choisis aussi par des cartes (1 carte par phase d'action) mais ces actions pourront être changées à chaque phase.Dans la plupart des cas, les cartes actions de l'équipage seront limitées, le tir au canon étant "gratuit".
Certaines actions plus longues ou plus complexes demanderont un test de compétence pour la réussir (l'ordre sera donc maintenu tant que l'action ne sera pas réussie ou abandonnée) = changement de voile, réparations, etc.
L'ensemble des informations nécessaires à la manœuvre du navire sera regroupé sur un gabarit qui servira de règle de déplacement et d'angle de virage.
Dernière édition par Dids le Mar 26 Avr 2011 - 22:54, édité 2 fois