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essai de règle navale "Per mare et terras"

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Dids

Dids

je vais tâcher de mettre ici les quelques principes du fonctionnement de la règle navale qui tâchera d'être compatible avec Argad. Les principes correspondent pour le moment à la période 1680-1750.

Modification en cours, les règles présentées ici précédemment ont grandement évolué et ne correspondent plus du tout à l'actuel système.

Voir le sujet -> http://argad.1fr1.net/t301-regle-navale-per-mare-et-terras-v2



Dernière édition par Dids le Mer 2 Nov 2011 - 23:14, édité 11 fois

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Dernière édition par Dids le Mer 2 Nov 2011 - 23:11, édité 9 fois

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captain KAV'HERN

captain KAV'HERN

scusez mon incompétence, qu'est ce le pierrier?

j'aime bien les grandes lignes que tu annonces même esprit que la regle joée sur bordeaux (principe des cartes) mais en plus fin.


_________________
Captain KAV'HERN

« Sois pierre pour les méchants, cœur pour les amis, épée pour les ennemis.
Si tu as été ces trois choses, tu seras Périgourdin.».
http://aiglesdevesone.blogspace.fr/

Dids

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Un "pierrier", c'est le petit canon monté sur le bordé et sur cardan. Les premiers sont des "pierriers à boite" et apparaissent dès le XVe et sont présents jusqu'au XVIIIe. Le terme de "boite" correspond à la culasse qui est mobile. Avec plusieurs "boites" préparées à l'avance, un seul homme peut tirer plusieurs coups de mitraille par minute.

https://2img.net/r/hpimg4/pics/78324108519494jpg.jpg

Les pierriers vont ensuite être coulés, comme les canons, tout en gardant leur rôle mais avec un chargement par la bouche. Plus solide, plus fiable mais globalement moins rapide.

http://www.archeonavale.org/joomla/images/forum/pierrier%201%20ramla%20tat%20torri%20red.jpg

Sur notre partie de Bordeaux a été utilisé le terme de caronade, qui est en fait une pièce d'artillerie bien spécifique qui n'apparait qu'en 1770-1780. Donc hors de propos pour le moment.



Dernière édition par Dids le Mar 18 Jan 2011 - 22:34, édité 1 fois

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Le vent et sa gestion
Le vent avec sa direction et sa force est le moteur qui permet le déplacement des navires à voile. La gestion du vent se fera à partir de cartes « évènement » tirées à chaque tour naval : elles intègrent les possibilités de changement de la direction du vent (le vent adonne ou refuse) et les possibilités de modification de la force du vent (risée ou accalmie).
Le nombre de cartes de changement de vent sera à composer en fonction du scénario choisi (vent côtier instable, grains après une tempête, calmes avec quelques risées, etc...).

Dans le jeu, la direction du vent devra être représentée sur le plateau par une rose des vents équipée d’une flèche mobile qui indiquera la direction dans laquelle le vent souffle. 8 directions de vent sont possibles : Nord, Nord-est, Est, Sud-est, Sud, Sud-ouest, Ouest et Nord-Ouest. Si la direction du vent n’est pas définie par le scénario il suffit de lancer un dé à 8 faces (le nord correspond à 1, Nord-est à 2, etc.).

La force du vent est représentée par 5 niveaux, de 0 à 4. Une force de vent égale à « 0 » est un calme plat ou seuls les navires équipés de rames ou d’avirons peuvent avancer. Une force de « 4 » est un vent fort, le maximum de vent permettant de continuer à combattre, et encore, avec des risques.

Remarque : le vent aux Antilles est souvent lié aux alizés. Cela donne un vent assez stable que ce soit en direction ou en force. La plupart des expéditions et des actions navales se sont déroulées à la période des alizés. En hiver, la période des tempêtes est marquée par des vents changeants mais elle est peu propice aux actions militaires. A l’inverse, un scénario en méditerranée devra peut être avoir un vent beaucoup plus changeant en force puisque sur une même journée (surtout l’été), le vent établit le matin tombe souvent en milieu de journée pour augmenter en force à nouveau le soir (influence des brises de terre ou de mer).

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Capacités de mouvement des navires = l’allure et l’amure

Chaque navire va avoir une capacité de mouvement variable en fonction de sa position par rapport au vent. Cette position s’appelle l’allure, il y en a quatre dans le jeu : le « près », le « travers », le grand largue » et le « vent arrière ».
A ces quatre allures s’ajoute une position particulière, le « bout au vent », qui correspond à la position d’un navire pointant directement sa proue (avant) vers le vent. Dans ce cas là, il ne peut avancer et est très peu manœuvrant.

Voici un schéma "moderne" montrant les différentes allures par rapport au vent :

essai de règle navale "Per mare et terras" Allure10

Le « près » est l’allure qui permet de se rapprocher le plus possible du lit du vent. Cela correspond à un angle avec le vent compris entre 45° et 70°. Au maximum, la route d’un navire au près sera de 45° par rapport au vent. Cette allure, qui est accessible aujourd’hui pour tous les bateaux, n’est pas utilisable par tous les navires au XVIIe siècle et très peu au XVIIIe siècle. En effet, « remonter au près » implique de placer ses voiles de telle manière que seul un gréement de type « aurique » (le gréement d’un sloop par exemple) ou de type « voiles latines » pourra l’effectuer. Les navires équipés de voiles carrées en sont incapables (en tout cas pas avant la fin du XVIIIe siècle).

Le « travers » est l’allure la plus rapide pour de nombreux navires, à voile latine notamment. Le travers correspond à un angle avec le vent compris entre 70° et 100°. Pour les navires à voiles carrées, le « travers » représente l’allure la plus proche du vent possible.

Le « grand largue » est une allure ou le vent est « portant », c’est à cette allure que les navires à voiles carrées iront le plus vite. Cela correspond à un angle avec le vent compris entre 100° et 160°.

Le « vent arrière » est l’allure finale, comprise entre 160° et 180° par rapport au vent. Les navires avancent moins vite qu’au « grand largue » car les voiles arrière masquent souvent les voiles avant et les déventent.

essai de règle navale "Per mare et terras" Jauge_11

Enfin, en fonction du côté du navire qui reçoit le vent, on parlera de tribord amures (le vent arrive du côté tribord du navire) ou de bâbord amures (le vent arrive du côté bâbord).
Pour passer d’une allure de près bâbord amures à une allure de près tribord amures, soit le navire décrit un cercle presque complet en passant « vent arrière », soit il essaie un « virement vent debout » et tente de traverser le lit du vent. Là encore, les navires équipés d’un gréement de type « aurique » seront très avantagés par rapport aux autres.



Dernière édition par Dids le Mer 19 Jan 2011 - 11:07, édité 3 fois

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Dids

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Maintenant, vous allez me dire : "C'est quoi un gréement aurique?"scratch

Donc voici les différents types de gréement possibles :

Le gréement aurique apparait semble-t-il dans un chantier naval de Hollande à la fin du XVIIe siècle. La grand voile est en fait une voile latine dont la vergue a été coupée au niveau du mat et qui est tenue en bas par une bôme, ce qui en facilite la tenue et la manœuvre. Il va rapidement se faire connaitre et va être adopté et amélioré par les chantiers des Bermudes et des Bahamas pour donner le "sloop". Ce type de gréement permet donc de remonter au plus près du vent et se manœuvre avec un faible équipage :

essai de règle navale "Per mare et terras" Sloopp10

Un gréement plus ancien est le gréement à Voile Latine. Il est surtout connu en méditerranée mais est apportée aux Antilles par les Espagnols. Il permet de remonter assez bien au vent mais la manœuvre des "antennes", c'est à dire des très longues vergues qui soutiennent les voiles donnent des virements lents et nécessitant un équipage assez nombreux :

essai de règle navale "Per mare et terras" Tar_7210
Ici, une reproduction de la tartane, la Diligente.

Un troisième type de gréement équipe la plupart des navires du nord de l'Europe, c'est le gréement à voiles carrées. Les navires sont le plus souvent équipés de deux mais surtout de trois mats. Ce type de gréement demande un équipage nombreux et rend très difficile le virement de bord "face au vent". Par contre, il est très performant au "portant", grand largue surtout et vent arrière :

essai de règle navale "Per mare et terras" San_fr10

Donc voilà pour le vocabulaire... study C'est vrai, il y a de quoi devenir essai de règle navale "Per mare et terras" 597658



Dernière édition par Dids le Mer 19 Jan 2011 - 9:08, édité 1 fois

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Patrice

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Dids a écrit:Donc voilà pour le vocabulaire
« Carguez les trucs ! Tripatouillez le machin ! Plumez le cacatois ! Bougrez le grand foc ! »...

Bon hé ben voilà, avec un peu de bonne volonté on y arrive vite, non study


_________________
« Il vaut mieux faire face à ce qui est derrière nous, que tourner le dos à ce qui est devant ! » (capitaine Huchehault)
« Kaoc'h Korr kac'het gant Korred ar Moria ! » ("Crotte de Nain ch... par les Nains de la Moria !")
http://www.argad-bzh.fr/argad/

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Et heureusement que le Roi a ordonné que les troupes des compagnies franches aient quelque enseignement et connoissement des choses de la manœuvre des navires...On se demande ce que fait l'officier... affraid

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Patrice

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Travail remarquable, très documenté, et colossal... Shocked

Une question : pour changer de voilure par exemple, on dirait qu'il faut à la fois donner l'ordre préparé au navire, et aussi donner le même ordre à ceux des marins qui vont le faire ? N'est-ce pas excessif - ou ai-je mal compris ?

Et les marins sont activables un par un, avec possibilité d'ordres séparés à chacun...? confused


« Carguez les trucs ! Tripatouillez le machin ! Plumez le cacatois ! Bougrez le grand foc ! »... Bon hé ben voilà, avec un peu de bonne volonté on y arrive vite
Et heureusement que le Roi a ordonné que les troupes des compagnies franches aient quelque enseignement et connoissement des choses de la manœuvre des navires...
Oui merci, c'est pour ça que j'essaye de progresser rabbit

Et encore je n'ai pas étalé toute ma science, je connais aussi le commandement pour aller tout droit :

« Un partout, la barre au centre ! »

et aussi l'avant-dernier ordre lancé à bord du Titanic :

« Ne freine surtout pas, on dirait une plaque de verglas droit devant ! »

mrgreen



Dernière édition par Patrice le Mer 19 Jan 2011 - 16:28, édité 1 fois


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Euthanasor

Euthanasor

Petite remarque.
"Lorsque la zone de COQUE d'un navire est atteinte par de nombreux boulets, la structure commence à lasser passer l'eau...Cette situation commence quand les 6 derniers points de coque sont atteints."

Est-ce que ça veut dire qu'un sloop avec 4 points de coque, est en train de couler dès le début de la partie?


_________________
Pour le meilleur et pour l'Empire !
http://euthanasor-wargamesetmodelisme.blogspot.com/
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