Voici différentes idées à rajouter au fonctionnement de la règle navale.
Cartes d'évènement :
Pour les évènements, il existe un paquet de cartes « événements » qui pourra être modifié en fonction des scénarios, chaque camp en tire une, à tour de rôle, à chaque tour (si il y a plusieurs joueurs par camp, cela se fait à tour de rôle) et la joue automatiquement (carte défavorable = Noire) ou peut la garder et la jouer en contre ou en action (carte favorable ou neutre = Jaune). Une seule carte peut être conservée par joueur. Une seule carte peut être jouée, par ou contre un joueur, par tour.
Les types de cartes évènement :
Le paquet de cartes évènement peut être mis en place avec des cartes différentes suivant le scénario choisi. Par exemple, pour une partie se déroulant autour d’un port, il est possible d’enlever les cartes « Cap’taine, une risée ! » et « Y'a pu d'vent! » pour traduire la plus grande régularité du vent sur une action localisée. Un autre exemple serait de retirer toutes les cartes d’évènements accidentels à terre si le scénario ne comporte que des combats navals.
Bref, ce paquet de cartes sera à paramétrer en fonction de l’ambiance que l’on veut donner au scénario.
Cartes d'évènement :
Pour les évènements, il existe un paquet de cartes « événements » qui pourra être modifié en fonction des scénarios, chaque camp en tire une, à tour de rôle, à chaque tour (si il y a plusieurs joueurs par camp, cela se fait à tour de rôle) et la joue automatiquement (carte défavorable = Noire) ou peut la garder et la jouer en contre ou en action (carte favorable ou neutre = Jaune). Une seule carte peut être conservée par joueur. Une seule carte peut être jouée, par ou contre un joueur, par tour.
Les types de cartes évènement :
- Cartes « rien de spécial ce tour » de 40 à 60% du total.
- Modification de la météo (Noire)
- Evénements accidentels à terre (Noire)
- Evénements accidentels en mer (Noire)
- Activation des animaux sauvages et PNJ (Jaune)
- Renforts (si le scénario le permet)
- Mission spéciale (qui vient s’ajouter aux objectifs du scénario)
- Cartes d’activation spéciales (Soleil)
[**]Pluie orageuse : -1 au tir, visibilité réduite à 30cm, arrêt si active.
[**]Rafale de vent : Tous les navires non ancrés dérivent de 20cm dans le sens du vent.
[**]« Cap’taine !, Le vent tourne! » : Changement de direction du vent (1/8e de tour dans le sens inverse des aiguilles d’une montre)
[**]« Cap’taine !, le vent tourne! » : Changement de direction du vent (1/8e de tour dans le sens des aiguilles d’une montre)
[**]« Cap’taine, une risée ! » : Changement de la vitesse du vent, +1 niveau de vent.
[**]« Y'a pu d'vent » : le vent diminue d’un niveau
[**]« Bordel, les bestiaux sont sortis ! » : cochons, vaches ou chevaux se retrouvent dans les rues
[**]« Au secours ! » : un véhicule attelé s’emballe
[**]« Tricheur ! t’a caché une carte ! » Bagarre dans la taverne ! 1D10 figurines commencent à se battre dans la taverne
[**]« Ugh ! » Un groupe d’indiens arrive en ville/village pour commercer
[**]« Des rats ont bouffé les vivres ! » : -1D6 cartes vivres
[**]« Par la barbe du Diable, l’eau est croupie ! » : -1D6 cartes eau
[**]« Un homme à la mer ! » : soit le navire stoppe et met une chaloupe à la mer pour le récupérer, soit une figurine est retirée comme perte.
[**]Activation des crocodiles : pour le reste de la partie, risque d’attaque pour toute figurine dans un marais, rivière, mare…
[**]Activation des fauves dans la jungle : pour le reste de la partie, risque d’attaque pour toute figurine dans une zone de forêt ou de jungle.
[**]« Un coq noir : c’est un signe, j’vous dis ! c’est l’mauvais sort ! » un groupe sélectionné par le joueur de la carte perd une action ce tour.
[**]« Avancez bandes de chiens galeux ! avancez ou je vous étripe ! » Bonus d’une action pour un groupe, sur un jet de 8+ (ou chiffre variable indiqué sur la carte en fonction de la nationalité, 5+ pour Pirate, 9+ pour Anglais, etc.), une figurine du groupe est enlevée comme perte.
Le paquet de cartes évènement peut être mis en place avec des cartes différentes suivant le scénario choisi. Par exemple, pour une partie se déroulant autour d’un port, il est possible d’enlever les cartes « Cap’taine, une risée ! » et « Y'a pu d'vent! » pour traduire la plus grande régularité du vent sur une action localisée. Un autre exemple serait de retirer toutes les cartes d’évènements accidentels à terre si le scénario ne comporte que des combats navals.
Bref, ce paquet de cartes sera à paramétrer en fonction de l’ambiance que l’on veut donner au scénario.