Comme convenu nous avons donc testé Argad ANO fantastique cet après midi avec Christophe et Bruno.
Nous avons aligné 360 points de chaque côté (morts vivants et nains).
Pour le calcul comme d'hab et comme proposé (-1 pour les squelettes et les zombies). Pour les magos c'est leur niveau au carré.
Pour ANO nous avons apporté la règle suivante:
Les morts vivant pas de test de moral.
La cavalerie squelette ne bouge que de 28 cm quelque soit sa classe.
Si un mago n'est pas dans les 20 cm d'une unité elle ne peut réaliser une nouvelle action dans le tour au delà de la première.
On a rectifié aussi le système du tir contre une unité en formation serrée (mur, lanciers ou archers sur 2 rangs, phalanges etc....):
On conserve l'idée du +1 à un dé mais on modifie l'un des résultats une fois les dés lancés. Ca permet d'obtenir par ex plus facilement un 7 ou un 8 (ex: j'ai besoin d'un 7 pour toucher. Je lancer 4 dés et obtiens 1.3.5.6 je décide de modifier le 5 en 6 ce qui me permet d'obtenir un 7).
Après un déploiement classique la partie débute plusieurs tours par des mouvements principalement MV.
Les mouvements se font sur tout le front.
Les nains profitent de l'étroitesse des rues pour les bloquer ou occuper les bâtiments.
Les arbalétriers nains se positionnent dans la tour.
La cavalerie lourde MV se positionne également les assauts vont alors débuter un peu partout mais principalement sur la gauche naine dans un premier temps.
La cavalerie légère MV engage les nains qui ont déjà gagné un combat contre les squelettes les rendant impuissants pour plusieurs tours.
Les engagements sont difficiles mais petit à petit la résistance naine cède malgré les soins apportés apportés qui permettent de remettre au combat des nains sérieusement blessés.
Le sorcier y va aussi de son intervention et réduit en cendre deux nain avec une boule de feu.
C'est finalement la cavalerie lourde MV qui aura raison de la résistance de l'unité naine qui doit replier.
De l'autre côté les tireurs squelettes désorganisent l'unité lourde naine mais sans faire de pertes.
Sur la droite les squelettes et zombies engagent des corps à corps avec la garde naine et une unité mais ces derniers font des saignées (...) dans les tas d'os avec peu de pertes. Ils sont cependant obligés de reculer la désorganisation les guettant sérieusement ce qui permet aux MV de poursuivre leur avancée.
Les magiciens des deux côté font office chacun dans leurs domaine s(boules de feu ou soins).
Les arbalétriers nains accablent les troupes ennemies de leurs traits avec l'efficacité tant vantée... Le résultat final sera de 2 morts sur 36 tirs ce qui tirera ces mots (qui seront sans aucun doute retenus par l'Histoire!) de la bouche du général nain "Huchot avait raison c'est puissant l'arbalète...."
Nous mettrons fin à la partie le résultat important peu nous débriefons autour des règles.
Globalement ça fonctionne très bien. La magie n'est ni trop puissante ni inutile. Elle apporte un plus très sympa au jeu.
Avec Christophe nous sommes surpris que les nains avancent aussi vite que des humains.
Bref plus qu'à faire une liste plus précise des sorts. Pour cela nous allons nous inspirer de DD3.5 dont les sorts sont en libre accès. http://www.regles-donjons-dragons.com/Page451.html#Topic517
Nous avons aligné 360 points de chaque côté (morts vivants et nains).
Pour le calcul comme d'hab et comme proposé (-1 pour les squelettes et les zombies). Pour les magos c'est leur niveau au carré.
Pour ANO nous avons apporté la règle suivante:
Les morts vivant pas de test de moral.
La cavalerie squelette ne bouge que de 28 cm quelque soit sa classe.
Si un mago n'est pas dans les 20 cm d'une unité elle ne peut réaliser une nouvelle action dans le tour au delà de la première.
On a rectifié aussi le système du tir contre une unité en formation serrée (mur, lanciers ou archers sur 2 rangs, phalanges etc....):
On conserve l'idée du +1 à un dé mais on modifie l'un des résultats une fois les dés lancés. Ca permet d'obtenir par ex plus facilement un 7 ou un 8 (ex: j'ai besoin d'un 7 pour toucher. Je lancer 4 dés et obtiens 1.3.5.6 je décide de modifier le 5 en 6 ce qui me permet d'obtenir un 7).
Après un déploiement classique la partie débute plusieurs tours par des mouvements principalement MV.
Les mouvements se font sur tout le front.
Les nains profitent de l'étroitesse des rues pour les bloquer ou occuper les bâtiments.
Les arbalétriers nains se positionnent dans la tour.
La cavalerie lourde MV se positionne également les assauts vont alors débuter un peu partout mais principalement sur la gauche naine dans un premier temps.
La cavalerie légère MV engage les nains qui ont déjà gagné un combat contre les squelettes les rendant impuissants pour plusieurs tours.
Les engagements sont difficiles mais petit à petit la résistance naine cède malgré les soins apportés apportés qui permettent de remettre au combat des nains sérieusement blessés.
Le sorcier y va aussi de son intervention et réduit en cendre deux nain avec une boule de feu.
C'est finalement la cavalerie lourde MV qui aura raison de la résistance de l'unité naine qui doit replier.
De l'autre côté les tireurs squelettes désorganisent l'unité lourde naine mais sans faire de pertes.
Sur la droite les squelettes et zombies engagent des corps à corps avec la garde naine et une unité mais ces derniers font des saignées (...) dans les tas d'os avec peu de pertes. Ils sont cependant obligés de reculer la désorganisation les guettant sérieusement ce qui permet aux MV de poursuivre leur avancée.
Les magiciens des deux côté font office chacun dans leurs domaine s(boules de feu ou soins).
Les arbalétriers nains accablent les troupes ennemies de leurs traits avec l'efficacité tant vantée... Le résultat final sera de 2 morts sur 36 tirs ce qui tirera ces mots (qui seront sans aucun doute retenus par l'Histoire!) de la bouche du général nain "Huchot avait raison c'est puissant l'arbalète...."
Nous mettrons fin à la partie le résultat important peu nous débriefons autour des règles.
Globalement ça fonctionne très bien. La magie n'est ni trop puissante ni inutile. Elle apporte un plus très sympa au jeu.
Avec Christophe nous sommes surpris que les nains avancent aussi vite que des humains.
Bref plus qu'à faire une liste plus précise des sorts. Pour cela nous allons nous inspirer de DD3.5 dont les sorts sont en libre accès. http://www.regles-donjons-dragons.com/Page451.html#Topic517