Proposition de règles pour jouer la magie dans nos parties "fantastiques", librement inspirées de jeux de rôles comme D&D ou Rolemaster ainsi que de Confrontation.
Préambule :
Le terme de magie sera ici générique et le même pour tous quelque soit les différents utilisateurs qu'ils soient du conclave des magiciens, des prêtres, des druides elfes ou des shamans orcs, des nécromanciens de Nagash et je ne sais qui encore : bref, ce sont des mages et ils ont des pouvoirs magiques.
1) Une nouvelle caractéristique, le POUVOIR :
Le POUVOIR vient s'ajouter aux autres caractéristiques comme la CLASSE ou les VESTURE. Elle va déterminer la maitrise de la magie du personnage en disposant. Le POUVOIR pourra aller de 1 à 5 généralement (à voir s'il y a besoin de pouvoir 6 ou plus ?).
Ainsi, un chevalier-paladin pourra être CLASSE 5 / POUVOIR 1, ayant de fortes aptitudes au combat mais disposant d'un peu de magie pour contrer les forces du mal. On pourra trouver aussi un fourbe nécromancien CLASSE 2 / POUVOIR 5, maîtrisant les arcanes les plus sombres mais n'ayant certainement pas de grandes capacités martiales...
Il sera aussi possible de donner une valeur de POUVOIR à un lieu ou à un objet afin de traduire ses capacités magiques en jeu.
2) Comment utiliser ses pouvoirs magiques :
Le POUVOIR va permettre de lancer des sorts. Il va définir à la fois la quantité de magie disponible mais aussi l'étendue des connaissances du personnage dans ce domaine.
Chaque personnage doté de POUVOIR se verra attribuer au début de la partie un nombre de gemmes / points de pouvoir / ou ce que vous voulez d'autre égal à son niveau de POUVOIR. Au cours de la partie, il pourra accumuler du pouvoir jusqu'à un maximum du double de son POUVOIR.
ex : Mage POUVOIR 2 = 2 gemmes en début de partie et 4 gemmes au maximum.
Pour lancer des sorts, trois possibilités :
-> Il serait tactiquement intéressant de pouvoir "renforcer" son jet avec des gemmes supplémentaires qui pourraient procurer un +1 ou une relance ou un dé supplémentaire.
3) Les sorts :
Les sorts sont proposés sous forme de listes thématiques avec une puissance allant de 1 à 5.
Un personnage ayant la caractéristique POUVOIR pourra connaitre un nombre de sorts dont la somme de la puissance sera au maximum du double de son POUVOIR.
ex : un mage POUVOIR 1 (2) pourra connaitre deux sorts de puissance 1 ou un seul sort de puissance 2. Un mage de POUVOIR 4 ( pourra connaitre 4 sorts de puissance 2 ou un sort de puissance 1, un sort de puissance 2 et un sort de puissance 5, etc.
Exemple possible de listes :
Nécromancie :
P1 = "Levez vous mes petits !!!!" (invocation de 1D6 squelette CLASSE 2 qui apparaissent à 10cm autour du mage)
P2 = "Tel le spectre, au delà des ombres tu iras !" (une figurine peut se déplacer de 20cm additionnels sans tenir compte des obstacles)
P3 = "Reviens à moi !" (une figurine amie "morte" à 10cm du mage peut être ramenée à la vie )
P4 = "Relevez vous et tuez les !" (1D6 figurines ennemies mortes sont réanimées sous forme de zombies CLASSE 2 ou 3 ?)
P5 = "Par le pouvoir de la lame sépulcrale !" (le mage peut porter une attaque de CàC à partir de son illusion jusqu'à 20cm de lui, sa CLASSE est égale à son POUVOIR pour cette attaque. Il ne peut être blessé. L'illusion s'arrête après l'attaque)
Les voies du feu :
P1 = "Votre gobelin, vous l'aimez à point ?" (éclair de feu, résolu comme un tir à +1, 30cm de portée)
P2 = "Que les flammes éternelles brûlent ici!" (crée un mur de feu infranchissable de 20cm de long, durée un tour, un tour de plus par gemme dépensée en plus)
P3 = "Et la cendre retourne à la cendre !" (boule de feu à 20cm de distance qui affecte une zone de 5cm de rayon, si D6 > classe, la fig est éliminée)
P4 = "Par ici mon ami, brûle les tous !" (invocation d'un élémentaire de feu, CLASSE 4 ?, qui combat pour le mage pendant 1D6 tours)
P5 = "Tel le Phœnix, renait de tes cendres !" (permet de ramener à la vie une figurine amie)
Préambule :
Le terme de magie sera ici générique et le même pour tous quelque soit les différents utilisateurs qu'ils soient du conclave des magiciens, des prêtres, des druides elfes ou des shamans orcs, des nécromanciens de Nagash et je ne sais qui encore : bref, ce sont des mages et ils ont des pouvoirs magiques.
1) Une nouvelle caractéristique, le POUVOIR :
Le POUVOIR vient s'ajouter aux autres caractéristiques comme la CLASSE ou les VESTURE. Elle va déterminer la maitrise de la magie du personnage en disposant. Le POUVOIR pourra aller de 1 à 5 généralement (à voir s'il y a besoin de pouvoir 6 ou plus ?).
Ainsi, un chevalier-paladin pourra être CLASSE 5 / POUVOIR 1, ayant de fortes aptitudes au combat mais disposant d'un peu de magie pour contrer les forces du mal. On pourra trouver aussi un fourbe nécromancien CLASSE 2 / POUVOIR 5, maîtrisant les arcanes les plus sombres mais n'ayant certainement pas de grandes capacités martiales...
Il sera aussi possible de donner une valeur de POUVOIR à un lieu ou à un objet afin de traduire ses capacités magiques en jeu.
2) Comment utiliser ses pouvoirs magiques :
Le POUVOIR va permettre de lancer des sorts. Il va définir à la fois la quantité de magie disponible mais aussi l'étendue des connaissances du personnage dans ce domaine.
Chaque personnage doté de POUVOIR se verra attribuer au début de la partie un nombre de gemmes / points de pouvoir / ou ce que vous voulez d'autre égal à son niveau de POUVOIR. Au cours de la partie, il pourra accumuler du pouvoir jusqu'à un maximum du double de son POUVOIR.
ex : Mage POUVOIR 2 = 2 gemmes en début de partie et 4 gemmes au maximum.
Pour lancer des sorts, trois possibilités :
- Le sort est lancé "comme un tir" = le personnage mage doit faire avec 1D6 supérieur à la classe de sa ou ses cible(s) pour l'affecter. Ce sera le cas de tous les "tirs magiques" comme éclair, boule de feu, etc.
- Le sort est lancé "comme un Corps à corps" = le personnage mage affronte un autre mage, il devra lancer 1D6 et le mage cible (ou les mages cibles) fera de même.
- si l'attaquant > CLASSE mage défenseur et que le défenseur rate, son sort passe
- si le défenseur > CLASSE mage attaquant et que l'attaquant réussi aussi, il bloque le sort
- Si le défenseur > CLASSE mage attaquant et que l'attaquant rate, l'attaquant perd les gemmes engagées et rien ne se passe. - Le sort n'a pas "d'adversaire", comme un sort de soin ou de création d'une forêt, alors une difficulté sera donnée qu'il faudra dépasser comme si c'était une CLASSE.
-> Il serait tactiquement intéressant de pouvoir "renforcer" son jet avec des gemmes supplémentaires qui pourraient procurer un +1 ou une relance ou un dé supplémentaire.
3) Les sorts :
Les sorts sont proposés sous forme de listes thématiques avec une puissance allant de 1 à 5.
Un personnage ayant la caractéristique POUVOIR pourra connaitre un nombre de sorts dont la somme de la puissance sera au maximum du double de son POUVOIR.
ex : un mage POUVOIR 1 (2) pourra connaitre deux sorts de puissance 1 ou un seul sort de puissance 2. Un mage de POUVOIR 4 ( pourra connaitre 4 sorts de puissance 2 ou un sort de puissance 1, un sort de puissance 2 et un sort de puissance 5, etc.
Exemple possible de listes :
Nécromancie :
P1 = "Levez vous mes petits !!!!" (invocation de 1D6 squelette CLASSE 2 qui apparaissent à 10cm autour du mage)
P2 = "Tel le spectre, au delà des ombres tu iras !" (une figurine peut se déplacer de 20cm additionnels sans tenir compte des obstacles)
P3 = "Reviens à moi !" (une figurine amie "morte" à 10cm du mage peut être ramenée à la vie )
P4 = "Relevez vous et tuez les !" (1D6 figurines ennemies mortes sont réanimées sous forme de zombies CLASSE 2 ou 3 ?)
P5 = "Par le pouvoir de la lame sépulcrale !" (le mage peut porter une attaque de CàC à partir de son illusion jusqu'à 20cm de lui, sa CLASSE est égale à son POUVOIR pour cette attaque. Il ne peut être blessé. L'illusion s'arrête après l'attaque)
Les voies du feu :
P1 = "Votre gobelin, vous l'aimez à point ?" (éclair de feu, résolu comme un tir à +1, 30cm de portée)
P2 = "Que les flammes éternelles brûlent ici!" (crée un mur de feu infranchissable de 20cm de long, durée un tour, un tour de plus par gemme dépensée en plus)
P3 = "Et la cendre retourne à la cendre !" (boule de feu à 20cm de distance qui affecte une zone de 5cm de rayon, si D6 > classe, la fig est éliminée)
P4 = "Par ici mon ami, brûle les tous !" (invocation d'un élémentaire de feu, CLASSE 4 ?, qui combat pour le mage pendant 1D6 tours)
P5 = "Tel le Phœnix, renait de tes cendres !" (permet de ramener à la vie une figurine amie)