Voici une remise à jour du système de magie assez simple (enfin, assez simple une fois débarrassé de diverses complications inutiles !) qui a correctement fonctionné en arthurien plus récemment
...comme pour ce duel où un chef britto-romain était appuyé par un Clerc et par un Barde, qui se relayaient pour lancer à tour de rôle : l'un une bénédiction, l'autre un chant de courage, et ainsi il avait +1 pour frapper à chaque tour de mêlée...
Les sorts sont écrits sur des cartes (ou des mini-parchemins). Les joueurs qui ont des mages reçoivent en début de partie les cartes de leurs sorts disponibles. Les sorts de base sont assez simples (pour éviter l'effet "gros livre de sorts") car contrairement à un JdR, la plupart des joueurs manient aussi une troupe de combattants dont les mages ne sont qu'un élément parmi d'autres (sauf exception...)
Ca n'empêcherait pas d'y adapter d'autres propositions ...mais il faut se hâter lentement, et tester.
La règle de magie proposée il y a longtemps dans le fanzine an Argader proposait plusieurs catégories de mages (une quinzaine de catégories) sans que ce soit une complication car beaucoup de sorts peuvent être communs à plusieurs catégories : Chamane, Clerc, Druide, Magicien, Nécromant, Prêtre, etc etc...
L'échelle argadienne de 1 à 5 convient parfaitement :
La « magie » d’un personnage se mesure de 1 à 5 (comme la classe et l’armure/vêture). Cela représente ses capacités magiques éventuelles, et détermine aussi sa « résistance magique » contre les sorts et attaques surnaturelles.
– Magie 0 : toute personne, animal, plante, ou objet, a une magie naturelle de 0 (mais on admettra généralement qu'il y a une résistance magique de 1 minimum).
– Magie 1 : personnage ayant des connaissances très basiques dans la branche de magie concernée ; dans une branche religieuse c’est un simple moine, ou un acolyte qui a reçu les ordres mineurs ; il peut aussi s’agir d’un personnage qui a « naturellement » quelques capacités surnaturelles...
– Magie 2 : apprenti ayant de bonnes notions de base ; diacre ou clerc encore peu expérimenté, ou surtout habitué à exercer dans les circonstances tranquilles de la vie civile.
– Magie 3 : mage ou clerc assez confirmé, connaissant bien son métier, et capable de réagir dans des situations difficiles.
– Magie 4 : mage puissant, bien expérimenté, et efficace.
– Magie 5 : mage très puissant, renommé et rare.
– Magie 6 : mage absolument exceptionnel et extrêmement rare : Merlin, Gland d'Aff, etc.
Chaque joueur peut faire lancer un seul sort par tour de jeu. Le mage ne doit rien faire d'autre que préparer et lancer son sort pendant le tour de jeu ; il doit avoir les deux mains libres...
...comme pour ce duel où un chef britto-romain était appuyé par un Clerc et par un Barde, qui se relayaient pour lancer à tour de rôle : l'un une bénédiction, l'autre un chant de courage, et ainsi il avait +1 pour frapper à chaque tour de mêlée...
Les sorts sont écrits sur des cartes (ou des mini-parchemins). Les joueurs qui ont des mages reçoivent en début de partie les cartes de leurs sorts disponibles. Les sorts de base sont assez simples (pour éviter l'effet "gros livre de sorts") car contrairement à un JdR, la plupart des joueurs manient aussi une troupe de combattants dont les mages ne sont qu'un élément parmi d'autres (sauf exception...)
Ca n'empêcherait pas d'y adapter d'autres propositions ...mais il faut se hâter lentement, et tester.
La règle de magie proposée il y a longtemps dans le fanzine an Argader proposait plusieurs catégories de mages (une quinzaine de catégories) sans que ce soit une complication car beaucoup de sorts peuvent être communs à plusieurs catégories : Chamane, Clerc, Druide, Magicien, Nécromant, Prêtre, etc etc...
L'échelle argadienne de 1 à 5 convient parfaitement :
La « magie » d’un personnage se mesure de 1 à 5 (comme la classe et l’armure/vêture). Cela représente ses capacités magiques éventuelles, et détermine aussi sa « résistance magique » contre les sorts et attaques surnaturelles.
– Magie 0 : toute personne, animal, plante, ou objet, a une magie naturelle de 0 (mais on admettra généralement qu'il y a une résistance magique de 1 minimum).
– Magie 1 : personnage ayant des connaissances très basiques dans la branche de magie concernée ; dans une branche religieuse c’est un simple moine, ou un acolyte qui a reçu les ordres mineurs ; il peut aussi s’agir d’un personnage qui a « naturellement » quelques capacités surnaturelles...
– Magie 2 : apprenti ayant de bonnes notions de base ; diacre ou clerc encore peu expérimenté, ou surtout habitué à exercer dans les circonstances tranquilles de la vie civile.
– Magie 3 : mage ou clerc assez confirmé, connaissant bien son métier, et capable de réagir dans des situations difficiles.
– Magie 4 : mage puissant, bien expérimenté, et efficace.
– Magie 5 : mage très puissant, renommé et rare.
– Magie 6 : mage absolument exceptionnel et extrêmement rare : Merlin, Gland d'Aff, etc.
Chaque joueur peut faire lancer un seul sort par tour de jeu. Le mage ne doit rien faire d'autre que préparer et lancer son sort pendant le tour de jeu ; il doit avoir les deux mains libres...
Dernière édition par Patrice le Dim 3 Mai 2015 - 11:45, édité 6 fois