Admin a écrit:Suite d'une discussion sur un sujet tout à fait différent, à partir duquel on est arrivés là...
https://www.anargader.net/t3248p50-les-empales#30621
Paskal a écrit:l'adage qui dit "pas plus de temps sur la table de jeu qu'en réalité" est irréalisable sauf si tu joue avec un chronomètre.
De quel temps parles tu ?
Parce que par exemple, une action d'escarmouche sur le terrain peu prendre littéralement des heures, voir des jours (si on prend en compte la préparation, le renseignement, la coordination de l'ensemble des corps d'armée).
En gros dans nos jeux, nous ne prenons en compte que la partie "actions" relativement courte, sur un terrain relativement petit, par rapport à une opération réel. Sauf que là encore, dans la réalité, une action courtes est en faite, un "ensemble" de moment plus où moins long où l'on progresse en territoire hostile, parfois dans des conditions pas super idéale (météo, civiles qui se baladent partout, hostiles difficiles à identifier, qui souvent connaissent bien mieux le terrain que toi si tu es dans une armée régulière ou si tu es un rebelle, moins bien équipé et protéger que l'armée régulière qui vient te déloger de ce que tu pensais être une base arrière bien discrète).
L'aspect "jeu de figurine" ajoute aussi une visualisation "temps réel" du terrain opérationnelle (ce qui n'est pas non plus très crédible par rapport à la réalité du terrain).
1 heure de jeu vs 1 heure d'opération, c'est infime par rapport à une opération réel... Certes les balles filent à la vitesse du son ou plus, mais finalement, prendre un quartier ou un village ou simplement sécurisé une simple route pour aller à un village peu prendre littéralement des heures et ceux, même si il n'y a pas d'hostile dans la zone. Tous va dépendre des renseignement en amont, de la géographie, de la végétation, du comportement des éventuelles civiles rencontrer sur la route etc.
Du coup, l'aspect "temps de jeu / temps d'opération" n'a absolument aucun rapport.
Enfin, si tu considère qu'un tir doit être aussi rapide qu'un jet de dé, ça ce n'est pas possible.
Pour finir, on peut aussi parler de la notion de "hors combat". Dans un jeu de figurine, le plus souvent l'aspect "blessure" est totalement ignoré, il n'y a pas de système prévus pour évacuer un blessé par exemple. Pourtant ce genre de cas de figure peut littéralement bloquer des heures la progression d'un groupe dans une zone hostile, il faut sécurisé, prendre en charge et évacuer le blessé.
La où une perte d'une figurine dans la plus part des jeux, il est considérer comme "mort / hors combat" et on ne s'en occupe pas.
Il faut noter que de nos jours, la progression d'une armée moderne dans une zone hostile, se fait à pas lent et mesuré et surtout, engendre littéralement un déluge de feu en amont de la progression des troupes afin de réduire au maximum les risques de pertes humaines dans leur rang. Et ça, cela se fait de manière méthodique, lente et prudente. Bien entendu, on peut "prendre des risques" sur le terrain, mais ils sont calculé pour qu'ils soient le plus petit possible.
Ces éléments, sont modélisable dans jeu de figurine, est ce que toutefois, ça en fait un jeu équilibré et intéressant ? La réponse est "non". Mais, ça peu avoir un intérêt pour développer sur une dimension "ludique" certain élément tactique crédible notamment de progression en zone hostile au niveau tactique.
Du coup, "temps de jeu" / "temps opérationnel" .... ça n'a pas trop de sens en faite.[/quote]