Les actions magiques (offensives, défensives, ou pacifiques) peuvent se faire avec quelques sorts détaillés pour lesquels des petites fiches ont déjà été proposées.
Cela peut être complété par un système simple et plus générique. La difficulté étant que ça marche aussi bien contre un seul adversaire ou contre un groupe, y compris un groupe disparate.
Voici une possibilité (à tester...)
Un mage qui veut lancer une attaque magique ou un sort collectif important (amical ou agressif) désigne sa cible (personnage, ou groupe ou unité, ou parfois bâtiment, navire, etc.) et lance un dé suivant son niveau de magie.
L’effet précis n’est pas prévu par la règle, la narration peut le préciser d’après la spécialité et les habitudes du mage, le contexte culturel, etc. Un sort mortel peut brûler les victimes, ou les geler, ou arrêter leur cœur, ou les changer en menhirs ou en statues de sel...
Magie du mage à ce moment / Dé pour toucher / Dés pour atteindre davantage de personnages
1 / 1D2 / 1D6
2 / 1D4 / 2D6
3 / 1D6 / 3D6
4 / 1D8 / 4D6
5 (rare) / 1D10 / 5D6
6 (très rare) / 1D12 / 6D6
7 (exceptionnel) / 1D20 / 7D6
L’adversaire est touché si le résultat pour toucher est plus grand que sa résistance magique (RM, si elle n’est pas précisée c’est le plus fort parmi sa classe, armure, santé, ou sainteté, etc.).
Si la cible est un groupe ou unité (y compris en ordre dispersé) les D6 supplémentaires s’appliquent à d’autres personnages dans ce groupe ou unité. Le dé principal peut cibler un ennemi particulier (souvent le plus gros) même placé en arrière. Les D6 ne peuvent atteindre que des ennemis égaux ou plus faibles parmi les plus proches de cet ennemi.
Quand le résultat d’un dé est égal à la RM, le personnage concerné recule et sera incapable de réagir, de riposter, ni bouger au tour de jeu suivant.
La plupart des gens ont une résistance magique (RM) égale à leur classe. Les personnages qui ont un niveau de magie, ou d’armure, ou de santé, ou de sainteté etc. plus grand que leur classe au moment du lancer de sort en bénéficient comme RM. Certains créatures (Barbares, Halflings, rois consacrés, etc.) ont +1 à leur RM de base.
Certains endroits à forte dimension magique ou religieuse (enceinte sacrée, temple, etc.) peuvent apporter un bonus ou un malus aux mages amicaux ou hostiles (notamment les mages religieux).
Les sorts se lancent normalement à portée de voix (20 cm). Par tranche de 20 cm en plus la puissance magique apparente (donc la taille du dé) diminue d’un niveau (ou on a -1 au résultat ?). Elle diminue aussi s'il faut traverser une eau courante.
Plusieurs mages ne peuvent pas attaquer la même cible séparément, les mages supplémentaires ajoutent un bonus +1 à la magie de leur collègue, quel que soit leur niveau.
Cela peut être complété par un système simple et plus générique. La difficulté étant que ça marche aussi bien contre un seul adversaire ou contre un groupe, y compris un groupe disparate.
Voici une possibilité (à tester...)
Un mage qui veut lancer une attaque magique ou un sort collectif important (amical ou agressif) désigne sa cible (personnage, ou groupe ou unité, ou parfois bâtiment, navire, etc.) et lance un dé suivant son niveau de magie.
L’effet précis n’est pas prévu par la règle, la narration peut le préciser d’après la spécialité et les habitudes du mage, le contexte culturel, etc. Un sort mortel peut brûler les victimes, ou les geler, ou arrêter leur cœur, ou les changer en menhirs ou en statues de sel...
Magie du mage à ce moment / Dé pour toucher / Dés pour atteindre davantage de personnages
1 / 1D2 / 1D6
2 / 1D4 / 2D6
3 / 1D6 / 3D6
4 / 1D8 / 4D6
5 (rare) / 1D10 / 5D6
6 (très rare) / 1D12 / 6D6
7 (exceptionnel) / 1D20 / 7D6
L’adversaire est touché si le résultat pour toucher est plus grand que sa résistance magique (RM, si elle n’est pas précisée c’est le plus fort parmi sa classe, armure, santé, ou sainteté, etc.).
Si la cible est un groupe ou unité (y compris en ordre dispersé) les D6 supplémentaires s’appliquent à d’autres personnages dans ce groupe ou unité. Le dé principal peut cibler un ennemi particulier (souvent le plus gros) même placé en arrière. Les D6 ne peuvent atteindre que des ennemis égaux ou plus faibles parmi les plus proches de cet ennemi.
Quand le résultat d’un dé est égal à la RM, le personnage concerné recule et sera incapable de réagir, de riposter, ni bouger au tour de jeu suivant.
La plupart des gens ont une résistance magique (RM) égale à leur classe. Les personnages qui ont un niveau de magie, ou d’armure, ou de santé, ou de sainteté etc. plus grand que leur classe au moment du lancer de sort en bénéficient comme RM. Certains créatures (Barbares, Halflings, rois consacrés, etc.) ont +1 à leur RM de base.
Certains endroits à forte dimension magique ou religieuse (enceinte sacrée, temple, etc.) peuvent apporter un bonus ou un malus aux mages amicaux ou hostiles (notamment les mages religieux).
Les sorts se lancent normalement à portée de voix (20 cm). Par tranche de 20 cm en plus la puissance magique apparente (donc la taille du dé) diminue d’un niveau (ou on a -1 au résultat ?). Elle diminue aussi s'il faut traverser une eau courante.
Plusieurs mages ne peuvent pas attaquer la même cible séparément, les mages supplémentaires ajoutent un bonus +1 à la magie de leur collègue, quel que soit leur niveau.