Plusieurs petits tests, et quelques parties un peu plus grosses, et les remarques suscitées, permettent d'y voir plus clair ; comme la partie du 19 février.
J'avais limité dans cette partie les surpuissances de toutes les troupes (craignant un effet “gros-bill“ de créatures trop puissantes, et un manque d'habitude des participants, y compris moi-même à les gérer).
- Le troll avec les Gobelins était un “petit Troll“, cuir = armure 6, frappe avec 1D10 (il aurait pu être plus gros, cuir = armure 7, frappe avec 1D12).
- Le dinosaure des Gobelins était un jeune aussi, sa peau aurait pu être plus épaisse (il n'a d'ailleurs pas été touché).
De même j'avais limité le tir d'élite des Elfes à un seul D8 par tour de jeu (les autres Elfes tirant au D6), comme le système “+1 à un seul D6“ des tireurs d'élite humains historiques en formation par unité ...mais pour des tirs individuels ce n'est pas très intuitif, et ça complique la lecture des jets de dé.
On pourrait remonter tout le monde : les Elfes (et les Halflings) tirant au D8 (comme ça a déjà été suggéré) et les monstres pouvant être plus puissants (c'est d'ailleurs possible dans le document sur les humanoïdes). Ça donne un système très intéressant (à mon avis perso) et avec des résultats ...souvent imprévisibles (ce qui ne va peut-être pas être populaire ...mais la règle Argad l'a-t-elle jamais été).
Bref résumé des effets à prévoir :
(pour rappel pour ceux qui lisent en diagonale : l'effet des jets de dé n'est pas du tout le même au tir et en mêlée.)
En mêlée il faut faire plus que la classe (ou armure) de son adversaire pour le toucher. Un humain avec 1D6 sans autre bonus-malus a 33 % chance de toucher un soldat humain bien entraîné (classe 4). Un demi-Ogre qui frappe au D8 a 50 % de chance. Un Ogre ou un petit Troll qui frappe au D10 a 60 % chance. Un gros troll qui frappe au D12 a 66,7 % chance...
Un monstre apparemment très solide, armure (ou cuir équivalent armure) 7 ou 8, très difficile à tuer en mêlée pour des humains normaux ou qui les oblige à prendre d'énormes risques, reste assez vulnérable à un gros humanoïde. Par exemple un demi-Ogre avec hache a deux mains frappe avec 1D8+1, ça fait 25 % de chance de toucher un monstre armure 7.
Le nombre aléatoire de points de vie des grosses bêtes (qui, comme tout le reste, peut être modifié par le MJ) rajoute de l'incertitude. Le but est d'éviter l'effet D&D où les joueurs peuvent prévoir le nombre exact de touches qu'il leur faut encore faire pour tuer le monstre (on ne sait jamais si la prochaine touche va être mortelle, sauf à la fin).
Au tir je crois que la réflexion sur le tir des Elfes (valable aussi pour certaines créatures très adroites comme les Halflings) a été retardée par l'idée (médiévale historique humaine) qu'il vaut mieux avoir un arc long (longbow) qu'un arc simple etc. et comment intégrer ça avec tirer au D8 qui donne un très gros avantage au lieu du D6 (comme les humains) etc.
...MAIS les Elfes sont-ils capables de tirer un longbow de 100 à 200 livres ou davantage...? leur avantage c'est la précision du tir. La taille de l'arc n'est pas forcément sa puissance (certains arcs de faible puissance sont très grands). On s'est posé la question de donner le longbow aux Hauts Elfes et l'arc simple aux Elfes des Bois, mais c'est ingérable, beaucoup trop puissant si tous leurs tireurs tirent au D8 (ou au D6+1 comme des tireurs d'élite humains).
Il faut comparer les effets (tableau de comparaison, sauf erreur de ma part, ci-dessous).
Les Hauts Elfes au D8, si on leur donne un équivalent “arc simple ou arc court“, sont déjà meilleurs que l'arc long (longbow 14e-15e siècles) humain.
Les Elfes des Bois, et les Halflings, si on les limite à l'arc “de faible puissance“ (équivalent de l'arc picte ou gaulois intégré à la règle il y a quelques années) perdent la portée maximale (pas de tir au-delà de 40 cm) mais à moins de 40 cm au D8 ils restent supérieurs à un arc simple humain tirant au D6, et peuvent encore rivaliser avec un longbow humain.
J'avais limité dans cette partie les surpuissances de toutes les troupes (craignant un effet “gros-bill“ de créatures trop puissantes, et un manque d'habitude des participants, y compris moi-même à les gérer).
- Le troll avec les Gobelins était un “petit Troll“, cuir = armure 6, frappe avec 1D10 (il aurait pu être plus gros, cuir = armure 7, frappe avec 1D12).
- Le dinosaure des Gobelins était un jeune aussi, sa peau aurait pu être plus épaisse (il n'a d'ailleurs pas été touché).
De même j'avais limité le tir d'élite des Elfes à un seul D8 par tour de jeu (les autres Elfes tirant au D6), comme le système “+1 à un seul D6“ des tireurs d'élite humains historiques en formation par unité ...mais pour des tirs individuels ce n'est pas très intuitif, et ça complique la lecture des jets de dé.
On pourrait remonter tout le monde : les Elfes (et les Halflings) tirant au D8 (comme ça a déjà été suggéré) et les monstres pouvant être plus puissants (c'est d'ailleurs possible dans le document sur les humanoïdes). Ça donne un système très intéressant (à mon avis perso) et avec des résultats ...souvent imprévisibles (ce qui ne va peut-être pas être populaire ...mais la règle Argad l'a-t-elle jamais été).
Bref résumé des effets à prévoir :
(pour rappel pour ceux qui lisent en diagonale : l'effet des jets de dé n'est pas du tout le même au tir et en mêlée.)
En mêlée il faut faire plus que la classe (ou armure) de son adversaire pour le toucher. Un humain avec 1D6 sans autre bonus-malus a 33 % chance de toucher un soldat humain bien entraîné (classe 4). Un demi-Ogre qui frappe au D8 a 50 % de chance. Un Ogre ou un petit Troll qui frappe au D10 a 60 % chance. Un gros troll qui frappe au D12 a 66,7 % chance...
Un monstre apparemment très solide, armure (ou cuir équivalent armure) 7 ou 8, très difficile à tuer en mêlée pour des humains normaux ou qui les oblige à prendre d'énormes risques, reste assez vulnérable à un gros humanoïde. Par exemple un demi-Ogre avec hache a deux mains frappe avec 1D8+1, ça fait 25 % de chance de toucher un monstre armure 7.
Le nombre aléatoire de points de vie des grosses bêtes (qui, comme tout le reste, peut être modifié par le MJ) rajoute de l'incertitude. Le but est d'éviter l'effet D&D où les joueurs peuvent prévoir le nombre exact de touches qu'il leur faut encore faire pour tuer le monstre (on ne sait jamais si la prochaine touche va être mortelle, sauf à la fin).
Au tir je crois que la réflexion sur le tir des Elfes (valable aussi pour certaines créatures très adroites comme les Halflings) a été retardée par l'idée (médiévale historique humaine) qu'il vaut mieux avoir un arc long (longbow) qu'un arc simple etc. et comment intégrer ça avec tirer au D8 qui donne un très gros avantage au lieu du D6 (comme les humains) etc.
...MAIS les Elfes sont-ils capables de tirer un longbow de 100 à 200 livres ou davantage...? leur avantage c'est la précision du tir. La taille de l'arc n'est pas forcément sa puissance (certains arcs de faible puissance sont très grands). On s'est posé la question de donner le longbow aux Hauts Elfes et l'arc simple aux Elfes des Bois, mais c'est ingérable, beaucoup trop puissant si tous leurs tireurs tirent au D8 (ou au D6+1 comme des tireurs d'élite humains).
Il faut comparer les effets (tableau de comparaison, sauf erreur de ma part, ci-dessous).
Les Hauts Elfes au D8, si on leur donne un équivalent “arc simple ou arc court“, sont déjà meilleurs que l'arc long (longbow 14e-15e siècles) humain.
Les Elfes des Bois, et les Halflings, si on les limite à l'arc “de faible puissance“ (équivalent de l'arc picte ou gaulois intégré à la règle il y a quelques années) perdent la portée maximale (pas de tir au-delà de 40 cm) mais à moins de 40 cm au D8 ils restent supérieurs à un arc simple humain tirant au D6, et peuvent encore rivaliser avec un longbow humain.