Demat deomp, paotred!
J'entrouvre la porte avec la permission du taulier , pour vous présenter un projet de règles qui est en bonne voie: elle est en phase de rodage, et dont le thème parlera sans doute à certains de vous!
Pour faire très vite
Thème > les Grandes Découvertes
Période > XVIe et XVIIe siècles
Genre > Skirmish (dans un premier temps) + système de campagne (dans un deuxième) + règles navales (dans un troisième)
Cadre > On s'intéresse d'abord aux rives de l'Atlantique sud, Afrique Occidentale, Brésil et Paraguay.
Ordonc, je vous invite à venir jeter un œil à notre forum tout neuf.
http://furormundi.superforum.fr/
Une petite présentation...
LE COMMENT DU POURQUOI
Il y a pour toute chose une histoire d’œuf et de poule qui n'est pas aisée à compter, et même le Très Haut y perdrait son hébreu à force de chercher réponse à des questions de découpage de coquille en quatre et de brossage de plumes contre le sens du vent.
Analogie des plus grossière et un brin blasphématoire pour dire qu'il nous serait fort difficile de décrire précisément les rouages qui se mirent en branle et travaillèrent dans nos cerveaux respectifs pour aboutir à la création de Furor Mundi. Mais, la bête étant là toute frétillante et pimpante dans son berceau, il nous est permis de prendre du champ, et un leste pas en arrière, tenter d'en dire un peu plus.
LE POURQUOI DU COMMENT
Des deux auteurs connus autour des tables de jeu, l'un pour inénarrable talent et le stakhanovisme appliqué à l'aide desquels il réussit à immerger (certains ont même sombré!) ses petits camarades dans un contexte ludique précis, l'autre pour ses fantaisies jubilatoires et le fluff dont il imprègne jusqu'à sa langue, il ne faut noter grand' chose, sinon que c'est la perspective de leurs 50 ans respectifs qui leur donna prétexte à vouloir créer ce jeu. Pourquoi? Parce qu'un joueur de wargames qui n'a pas pondu son propre système de règles à 50 ans est un jeanfoutre! L'histoire de l'homme de 50 ans et de sa Rolex, nous la laisserons à d'autres, avant de tirer la chasse.
Bref, Friedrich et Flush se sont associés, et riches de fort nombreuses années d’expérience à pousser plastique, carton, puis plomb, ils se sont mis au travail pour créer un système de jeu (avec plein de tiroirs à venir!) dont le premier volet, Terra Nullius?, permettra de revivre les trépidantes aventures des premiers Européens à parcourir les rives de l'Atlantique Sud, mais aussi, par le prisme du jeu, à l'instar de ceux qui se lancèrent vers la Terra Incognita, de découvrir la richesse des cultures autochtones entrées dans l'Histoire bien-bien-bien avant le discours de Dakar de Rolexman.
LE QUOI EST-CE ET QUOI Y AURA
La règle de base, dont on développera grossièrement les mécanismes dans un autre post, permet de jouer un groupe d'une trentaine d'aventuriers ou d'autochtones.
L'idée maîtresse est de vous immerger dans le(s) nouveau(x) monde(s), et l'âge des grandes découvertes s'ouvrant par les voyages portugais, nous avons axé Terra Nullius sur les terres d'abord visitées par les Portugais. Il se suffit à lui-même, puisqu'il contient des règles terrestres, ainsi que 17 listes tant "découvreurs" que "découverts".
Le développement ultérieur du jeu se fera en deux phases, qui donneront toute sa dimension à notre projet.
> Un deuxième volume proposera un système de campagne, et s'intéressera plus particulièrement aux tentatives de colonisation de l'Amérique du Nord et aux Caraïbes.
> Un troisième s'intéressera à l'aspect navale, et vous fera parcourir toutes les mers sises du Cap de Bonne Espérance jusqu'aux rivages de l'Empire du Soleil Levant.
Et... Pour terminer cette fort rapide présentation, si le système de jeu 1.6.1.6 rencontre un bon accueil et du fait qu'il se prête fort volontiers à d'autres contextes historiques, sachez déjà que d'autres projets sont dans les limbes... Mais, c'est une autre histoire...
J'entrouvre la porte avec la permission du taulier , pour vous présenter un projet de règles qui est en bonne voie: elle est en phase de rodage, et dont le thème parlera sans doute à certains de vous!
Pour faire très vite
Thème > les Grandes Découvertes
Période > XVIe et XVIIe siècles
Genre > Skirmish (dans un premier temps) + système de campagne (dans un deuxième) + règles navales (dans un troisième)
Cadre > On s'intéresse d'abord aux rives de l'Atlantique sud, Afrique Occidentale, Brésil et Paraguay.
Ordonc, je vous invite à venir jeter un œil à notre forum tout neuf.
http://furormundi.superforum.fr/
Une petite présentation...
LE COMMENT DU POURQUOI
Il y a pour toute chose une histoire d’œuf et de poule qui n'est pas aisée à compter, et même le Très Haut y perdrait son hébreu à force de chercher réponse à des questions de découpage de coquille en quatre et de brossage de plumes contre le sens du vent.
Analogie des plus grossière et un brin blasphématoire pour dire qu'il nous serait fort difficile de décrire précisément les rouages qui se mirent en branle et travaillèrent dans nos cerveaux respectifs pour aboutir à la création de Furor Mundi. Mais, la bête étant là toute frétillante et pimpante dans son berceau, il nous est permis de prendre du champ, et un leste pas en arrière, tenter d'en dire un peu plus.
LE POURQUOI DU COMMENT
Des deux auteurs connus autour des tables de jeu, l'un pour inénarrable talent et le stakhanovisme appliqué à l'aide desquels il réussit à immerger (certains ont même sombré!) ses petits camarades dans un contexte ludique précis, l'autre pour ses fantaisies jubilatoires et le fluff dont il imprègne jusqu'à sa langue, il ne faut noter grand' chose, sinon que c'est la perspective de leurs 50 ans respectifs qui leur donna prétexte à vouloir créer ce jeu. Pourquoi? Parce qu'un joueur de wargames qui n'a pas pondu son propre système de règles à 50 ans est un jeanfoutre! L'histoire de l'homme de 50 ans et de sa Rolex, nous la laisserons à d'autres, avant de tirer la chasse.
Bref, Friedrich et Flush se sont associés, et riches de fort nombreuses années d’expérience à pousser plastique, carton, puis plomb, ils se sont mis au travail pour créer un système de jeu (avec plein de tiroirs à venir!) dont le premier volet, Terra Nullius?, permettra de revivre les trépidantes aventures des premiers Européens à parcourir les rives de l'Atlantique Sud, mais aussi, par le prisme du jeu, à l'instar de ceux qui se lancèrent vers la Terra Incognita, de découvrir la richesse des cultures autochtones entrées dans l'Histoire bien-bien-bien avant le discours de Dakar de Rolexman.
LE QUOI EST-CE ET QUOI Y AURA
La règle de base, dont on développera grossièrement les mécanismes dans un autre post, permet de jouer un groupe d'une trentaine d'aventuriers ou d'autochtones.
L'idée maîtresse est de vous immerger dans le(s) nouveau(x) monde(s), et l'âge des grandes découvertes s'ouvrant par les voyages portugais, nous avons axé Terra Nullius sur les terres d'abord visitées par les Portugais. Il se suffit à lui-même, puisqu'il contient des règles terrestres, ainsi que 17 listes tant "découvreurs" que "découverts".
Le développement ultérieur du jeu se fera en deux phases, qui donneront toute sa dimension à notre projet.
> Un deuxième volume proposera un système de campagne, et s'intéressera plus particulièrement aux tentatives de colonisation de l'Amérique du Nord et aux Caraïbes.
> Un troisième s'intéressera à l'aspect navale, et vous fera parcourir toutes les mers sises du Cap de Bonne Espérance jusqu'aux rivages de l'Empire du Soleil Levant.
Et... Pour terminer cette fort rapide présentation, si le système de jeu 1.6.1.6 rencontre un bon accueil et du fait qu'il se prête fort volontiers à d'autres contextes historiques, sachez déjà que d'autres projets sont dans les limbes... Mais, c'est une autre histoire...