Les Orcques (ou Orques, Orcs, Orks, Orqs...)
(adapté du fanzine An Argader n°10, deuxième trimestre 2000)
Les Orcques sont souvent décrits comme des humanoïdes bagarreurs, sales, et pas gentils du tout. Ils vivent dans des endroits peu accessibles, des ravins broussailleux...
Certains sont costauds, de force supérieure aux humains (ce qu'on écrit +H) …on les appelle parfois, en faux vieux français, des Ouroucailles.
D'autres, plus petits, ont une force comparable à celle des humains (=H).
Mouvement à pied :
— en vesture légère : 20 cm
— en cotte de mailles ou en cuirasse (armure 4) : 16 cm
— en armure complète (armure 5) : 12 cm
Terrain :
En broussailles et forêt, et sur les pentes escarpées, talus, et pentes très escarpées, s'ils sont à pied ils lancent deux dés de lenteur puis en choisissent un.
Et sur ces terrains ils ne sont pas pénalisés par une règle qui les pénaliserait s'ils combattent en mêlée en terrain difficile.
Montures :
Ils peuvent monter des loups géants, ou parfois des sangliers.
http://argad.1fr1.net/t1211-les-loups-montes-par-des-orcques-hobgobelins-ou-gobelins#11110
Tir :
Les Orcques tirent comme des pieds : ils ont toujours un malus –1 au tir, sauf avec les projectiles lancés à la main avec force (pour lesquels leur puissance compense leur manque de précision).
Mêlée :
Les créatures de force +H frappent avec un bonus +1 au dé ; on les frappe avec un malus –1 au dé.
Tactique :
Gnééé ?!
Eventuellement, quelques gardes d'un chef peuvent connaître le « mur de boucliers » immobile.
Mages possibles :
Chaque clan peut avoir un Chamane, et/ou un(e) Herboriste ; ils n'ont guère d'autres mages parmi eux, et ils peuvent aussi très bien s'en passer.
Budget :
Les Orcques de force +H coûtent le double de leur classe ; de force =H, le même coût que leur classe ; les armes et armures s'y ajoutent ensuite au coût normal.
(adapté du fanzine An Argader n°10, deuxième trimestre 2000)
Les Orcques sont souvent décrits comme des humanoïdes bagarreurs, sales, et pas gentils du tout. Ils vivent dans des endroits peu accessibles, des ravins broussailleux...
Certains sont costauds, de force supérieure aux humains (ce qu'on écrit +H) …on les appelle parfois, en faux vieux français, des Ouroucailles.
D'autres, plus petits, ont une force comparable à celle des humains (=H).
Mouvement à pied :
— en vesture légère : 20 cm
— en cotte de mailles ou en cuirasse (armure 4) : 16 cm
— en armure complète (armure 5) : 12 cm
Terrain :
En broussailles et forêt, et sur les pentes escarpées, talus, et pentes très escarpées, s'ils sont à pied ils lancent deux dés de lenteur puis en choisissent un.
Et sur ces terrains ils ne sont pas pénalisés par une règle qui les pénaliserait s'ils combattent en mêlée en terrain difficile.
Montures :
Ils peuvent monter des loups géants, ou parfois des sangliers.
http://argad.1fr1.net/t1211-les-loups-montes-par-des-orcques-hobgobelins-ou-gobelins#11110
Les Orcques tirent comme des pieds : ils ont toujours un malus –1 au tir, sauf avec les projectiles lancés à la main avec force (pour lesquels leur puissance compense leur manque de précision).
Mêlée :
Les créatures de force +H frappent avec un bonus +1 au dé ; on les frappe avec un malus –1 au dé.
Tactique :
Gnééé ?!
Eventuellement, quelques gardes d'un chef peuvent connaître le « mur de boucliers » immobile.
Mages possibles :
Chaque clan peut avoir un Chamane, et/ou un(e) Herboriste ; ils n'ont guère d'autres mages parmi eux, et ils peuvent aussi très bien s'en passer.
Budget :
Les Orcques de force +H coûtent le double de leur classe ; de force =H, le même coût que leur classe ; les armes et armures s'y ajoutent ensuite au coût normal.