EDIT (2023) une partie des suggestions 2015 étant trop lourdingues (et pas utilisées) on revient à des choses plus basiques.
Loups montés par des Orcques, des Hobgobelins, ou des Gobelins.
Pour jouer les monteurs de loups dans les récentes parties, nous avons quasiment repris les suggestions publiées dans le vieux fanzine An Argader (n°11, 4e trimestre 2000).
Mouvement :
Pour simplifier, on considère que la taille de la bête est adaptée à celle de son monteur, et donc que tout le monde va à peu près à la même vitesse :
Orcque, Hobgob, ou Gob, en vêture légère ou en mailles (armure 4) sur loup : 32 cm
Orcque, Hobgob, ou Gob, en armure complète (armure 5) sur loup : 24 ou 28 cm ?
Loup non monté : 36 cm
Les loups sont donc moins rapides que les chevaux.
Il est maintenant proposé qu'une seule fois par partie, chaque joueur puisse donner à ses loups (montés ou non) une accélération de deux dés de vitesse (pour simuler la capacité des loups à courir très vite mais pas longtemps).
Ce mouvement surprise serait fait après la fin des mouvements des autres joueurs ! et une seule fois par joueur (même si cela ne sert à rien à certains de ses loups à ce moment-là, mais on ne va pas tenir une comptabilité de ceux qui l'ont fait ou pas).
Terrain :
Les broussailles, forêts, talus et pentes abruptes, et terrains neigeux, sont difficiles pour les loups, mais :
— Avec trois dés de lenteur au lieu de deux (ils jettent trois dés de lenteur, mais ignorent celui qu'ils veulent).
— Sur ces terrains ils ne sont pas pénalisés par une règle qui les pénaliserait s'ils combattent en mêlée en terrain difficile.
Mais sur les terrains mélangés de zone humide (marais, mangrove), et les pentes très escarpées, ils n'ont pas ces avantages.
Charge : non.
Pas de bonus de charge. Les loups, même géants, ne sont pas assez massifs pour l'avoir (et si la figurine qui est dessus a une lance qui ressemble à une lance lourde elle est considérée comme lance légère).
Mêlée :
Seul le monteur frappe.
Ces monteurs de loup frappent à +1 contre des piétons, et les piétons les frappent avec à –1
(donc comme des cavaliers ; mais à la différence des cavaliers ils ne perdent pas ces avantages dans des broussailles, forêts, talus et pentes abruptes, et neige).
Morsure :
Si un monteur de loup obtient le résultat de faire reculer son ennemi en mêlée, son loup mord solidement cet ennemi (ou ses vêtements)
(même si cet ennemi ignorait le résultat recul pour une raison quelconque, par exemple un Nain sur un sol dur).
Et tant que la morsure dure, à partir du tour suivant :
— L'ennemi ainsi mordu frappe avec –1, et tout personnage (y compris le monteur de loup) le frappe avec +1.
— L'ennemi ainsi mordu est en désordre (il ne peut donc plus être en mur de boucliers, etc).
— L'ennemi mordu ne peut pas se déplacer (sauf pour reculer encore en mêlée) ; et le monteur de loup non plus ; ils ne peuvent donc que se frapper l'un et l'autre, ou ne frapper que des personnages en contact avec leur propre socle.
Le loup lâche prise si son monteur recule ou est tué, ou bien dès que son monteur le souhaite.
Loups montés par des Orcques, des Hobgobelins, ou des Gobelins.
Pour jouer les monteurs de loups dans les récentes parties, nous avons quasiment repris les suggestions publiées dans le vieux fanzine An Argader (n°11, 4e trimestre 2000).
Mouvement :
Pour simplifier, on considère que la taille de la bête est adaptée à celle de son monteur, et donc que tout le monde va à peu près à la même vitesse :
Orcque, Hobgob, ou Gob, en vêture légère ou en mailles (armure 4) sur loup : 32 cm
Orcque, Hobgob, ou Gob, en armure complète (armure 5) sur loup : 24 ou 28 cm ?
Loup non monté : 36 cm
Les loups sont donc moins rapides que les chevaux.
Il est maintenant proposé qu'une seule fois par partie, chaque joueur puisse donner à ses loups (montés ou non) une accélération de deux dés de vitesse (pour simuler la capacité des loups à courir très vite mais pas longtemps).
Ce mouvement surprise serait fait après la fin des mouvements des autres joueurs ! et une seule fois par joueur (même si cela ne sert à rien à certains de ses loups à ce moment-là, mais on ne va pas tenir une comptabilité de ceux qui l'ont fait ou pas).
Terrain :
Les broussailles, forêts, talus et pentes abruptes, et terrains neigeux, sont difficiles pour les loups, mais :
— Avec trois dés de lenteur au lieu de deux (ils jettent trois dés de lenteur, mais ignorent celui qu'ils veulent).
— Sur ces terrains ils ne sont pas pénalisés par une règle qui les pénaliserait s'ils combattent en mêlée en terrain difficile.
Mais sur les terrains mélangés de zone humide (marais, mangrove), et les pentes très escarpées, ils n'ont pas ces avantages.
Charge : non.
Pas de bonus de charge. Les loups, même géants, ne sont pas assez massifs pour l'avoir (et si la figurine qui est dessus a une lance qui ressemble à une lance lourde elle est considérée comme lance légère).
Mêlée :
Seul le monteur frappe.
Ces monteurs de loup frappent à +1 contre des piétons, et les piétons les frappent avec à –1
(donc comme des cavaliers ; mais à la différence des cavaliers ils ne perdent pas ces avantages dans des broussailles, forêts, talus et pentes abruptes, et neige).
Morsure :
Si un monteur de loup obtient le résultat de faire reculer son ennemi en mêlée, son loup mord solidement cet ennemi (ou ses vêtements)
(même si cet ennemi ignorait le résultat recul pour une raison quelconque, par exemple un Nain sur un sol dur).
Et tant que la morsure dure, à partir du tour suivant :
— L'ennemi ainsi mordu frappe avec –1, et tout personnage (y compris le monteur de loup) le frappe avec +1.
— L'ennemi ainsi mordu est en désordre (il ne peut donc plus être en mur de boucliers, etc).
— L'ennemi mordu ne peut pas se déplacer (sauf pour reculer encore en mêlée) ; et le monteur de loup non plus ; ils ne peuvent donc que se frapper l'un et l'autre, ou ne frapper que des personnages en contact avec leur propre socle.
Le loup lâche prise si son monteur recule ou est tué, ou bien dès que son monteur le souhaite.
Dernière édition par Patrice le Ven 3 Fév 2023 - 18:27, édité 3 fois