EDIT (mars 2023) les capacités de combat et d'action des Elfes sont en train d'être revues pour un meilleur équilibre.
On peut appeler « êtres féériques » les Elfes, les Gnomes, les Korrigans et Korriganes, les Leprechauns, les Pixies, les Dryades, Ondines et Nymphes, etc, et certains animaux magiques comme les licornes.
--------------
Les Elfes (généralités)
(adapté du fanzine An Argader n°2, 1er trimestre 1998)
Les Elfes sont souvent décrits comme des êtres féériques, de taille comparable aux humains ou un peu plus petits, et à la silhouette fine (ou maigre !)
Parmi leurs nombreuses sous-espèces, ont cite souvent : les Elfes des Bois (Elfes Sylvestres ou Sylvains), qui sont les moins rares et les plus proches de la nature ; les Hauts Elfes (Elfes dorés), principaux dépositaires de la magie elfique ; les Elfes Gris (Elfes argentés), nobles et hautains ; les Elfes Sombres, dont la vie est souterraine et qui sont considérés comme plus maléfiques...
Leur comportement envers les humains et les autres mortels dépend du contexte et des auteurs ; pour certains auteurs les Elfes sont aimables et amicaux, pour d'autres ils sont hostiles et cherchent à dominer.
Dans un esprit rôliste, il vaut mieux éviter que les Elfes soient de trop puissants guerriers… Quand on choisit de jouer des Elfes, c'est pour le plaisir de manier des créatures féériques, pas pour avoir de gros guerriers costauds ?
Ils peuvent donc être agiles en mouvement, adroits au tir, très rapides mais inférieurs aux humains en mêlée directe. D'où la vieille suggestion argadienne (pas toujours très bien acceptée par les joueurs elfes…) de dire, comme dans le folklore anglais, qu'il craignent le fer (métal de la mort).
Classe et vesture :
Suivant l'apparence de la figurine.
On admet que leurs cottes de mailles et armures sont en métaux elfiques, résistants mais légers, qui les ralentissent peu.
Mouvement :
Mouvement :
- Classes 1 à 4 : 20 cm
- Classe 5 : 16 cm
Terrain :
En broussailles et forêt, et sur neige, sable mou, ils lancent deux dés de lenteur puis en choisissent un ; et sur ces terrains ils ne sont pas pénalisés par une règle qui les pénaliserait s'ils combattent en mêlée en terrain difficile.
Ils n'ont jamais de risque de chute ni d'enlisement.
Un Elfe des Bois en vêture légère ou en cotte de mailles, qui est immobile en forêt sans rien faire pendant le tour de jeu, n'est plus visible (sauf par un autre être féérique).
Tir :
Tous les tireurs elfes ont la capacité de « tireurs d'élite » :
Un joueur qui a des plusieurs tireurs d'élite peut utliser cette capacité une seule fois par tour de jeu ; au choix :
– Un seul tireur d'élite choisit sa cible dans un groupe ennemi (et tire donc séparément des autres tireurs).
ou bien
– Un ou plusieurs tireurs d'élite qui tirent sur une même cible (personnage isolé ou groupe) peuvent ajouter +1 à un dé de ce tir (ils choisissent quel dé après les avoir lancés et vu leur résultat ; mais il faut annoncer à l'avance sur quelle cible ils tirent, et bien sûr ils doivent tirer tous ensemble).
Mêlée :
– Les Elfes sont très agiles et frappent « avant » les autres créatures, quelle que soit leur arme blanche.
– Ils ont un malus –1 pour frapper les êtres munis d’armes, outils, ou protections, en fer ; et les êtres munis d’armes en fer ou d'outils en fer ont un bonus +1 pour frapper les Elfes.
Budget :
?
– Equivalent à celui des humains (coût de la classe + armes et équipement).
– Les cottes de mailles elfiques coûtent 1 point aux Elfes, les armures complètes 2 pts ;
sauf pour les Elfes des Bois qui sont normalement plus légers (mailles 2 pts, armure complète 3 pts).
On peut appeler « êtres féériques » les Elfes, les Gnomes, les Korrigans et Korriganes, les Leprechauns, les Pixies, les Dryades, Ondines et Nymphes, etc, et certains animaux magiques comme les licornes.
--------------
Les Elfes (généralités)
(adapté du fanzine An Argader n°2, 1er trimestre 1998)
Les Elfes sont souvent décrits comme des êtres féériques, de taille comparable aux humains ou un peu plus petits, et à la silhouette fine (ou maigre !)
Parmi leurs nombreuses sous-espèces, ont cite souvent : les Elfes des Bois (Elfes Sylvestres ou Sylvains), qui sont les moins rares et les plus proches de la nature ; les Hauts Elfes (Elfes dorés), principaux dépositaires de la magie elfique ; les Elfes Gris (Elfes argentés), nobles et hautains ; les Elfes Sombres, dont la vie est souterraine et qui sont considérés comme plus maléfiques...
Leur comportement envers les humains et les autres mortels dépend du contexte et des auteurs ; pour certains auteurs les Elfes sont aimables et amicaux, pour d'autres ils sont hostiles et cherchent à dominer.
Dans un esprit rôliste, il vaut mieux éviter que les Elfes soient de trop puissants guerriers… Quand on choisit de jouer des Elfes, c'est pour le plaisir de manier des créatures féériques, pas pour avoir de gros guerriers costauds ?
Ils peuvent donc être agiles en mouvement, adroits au tir, très rapides mais inférieurs aux humains en mêlée directe. D'où la vieille suggestion argadienne (pas toujours très bien acceptée par les joueurs elfes…) de dire, comme dans le folklore anglais, qu'il craignent le fer (métal de la mort).
Classe et vesture :
Suivant l'apparence de la figurine.
On admet que leurs cottes de mailles et armures sont en métaux elfiques, résistants mais légers, qui les ralentissent peu.
Mouvement :
Mouvement :
- Classes 1 à 4 : 20 cm
- Classe 5 : 16 cm
Terrain :
En broussailles et forêt, et sur neige, sable mou, ils lancent deux dés de lenteur puis en choisissent un ; et sur ces terrains ils ne sont pas pénalisés par une règle qui les pénaliserait s'ils combattent en mêlée en terrain difficile.
Ils n'ont jamais de risque de chute ni d'enlisement.
Un Elfe des Bois en vêture légère ou en cotte de mailles, qui est immobile en forêt sans rien faire pendant le tour de jeu, n'est plus visible (sauf par un autre être féérique).
Tir :
Tous les tireurs elfes ont la capacité de « tireurs d'élite » :
– Un seul tireur d'élite choisit sa cible dans un groupe ennemi (et tire donc séparément des autres tireurs).
ou bien
– Un ou plusieurs tireurs d'élite qui tirent sur une même cible (personnage isolé ou groupe) peuvent ajouter +1 à un dé de ce tir (ils choisissent quel dé après les avoir lancés et vu leur résultat ; mais il faut annoncer à l'avance sur quelle cible ils tirent, et bien sûr ils doivent tirer tous ensemble).
Mêlée :
– Les Elfes sont très agiles et frappent « avant » les autres créatures, quelle que soit leur arme blanche.
– Ils ont un malus –1 pour frapper les êtres munis d’armes, outils, ou protections, en fer ; et les êtres munis d’armes en fer ou d'outils en fer ont un bonus +1 pour frapper les Elfes.
Budget :
?
– Equivalent à celui des humains (coût de la classe + armes et équipement).
– Les cottes de mailles elfiques coûtent 1 point aux Elfes, les armures complètes 2 pts ;
sauf pour les Elfes des Bois qui sont normalement plus légers (mailles 2 pts, armure complète 3 pts).