Voici les 6 scénarios inclus avec la règle de
Canon Coutelas que j'ai traduit en français.
Toujours en relation avec la règle de Mordheim.
6 Scénarios qui peuvent très bien s'adapter.
N.B.
N'hésitez pas à me poser des questions si certains
passages ne sont pas clairs dû à la relation
avec une règle que vous ne connaissez pas.
1. Rencontre :
Les deux navires se sont croisé sur le même chemin en cherchant une proie.
Démarrages des combats à une distance éloignée, utilisant les règles standard.
L'expérience est +1 à chaque marin qui survit, +1 au capitaine gagnant, +1 pour
chaque héros qui met un marin hors combat.
2. Poursuite :
Un navire retourne au port après la prise d'un butin. Lourdement chargé,
il est facilement rejoint par l'autre navire. L'équipage avec la valeur
de bande la plus basse peut choisir d'être l'attaquant ou le défenseur.
Début à distance éloignée. La vitesse du défenseur est réduite de –2 ou 1
de moins que l'attaquant, n'importe quelle vitesse en autant qu'elle est
inférieure, en raison de sa lourde cargaison. Il est permis au défenseur
de dérouter sans avoir perdu au moins 2 hommes d'équipage. Si le défenseur
réussi à fuir ou si l'attaquant fuit ou perd son pavillon, il gagne +2 Prises
au butin. Si le défenseur perd son pavillon, l'attaquant gagne +2 prises en
plus du bonus de reddition normal. L'expérience est +1 pour chaque marin qui
survit, +1 pour chaque héros qui met un marin hors combat. Le capitaine qui
termine avec la cargaison obtient +1point d'expérience en plus du +1 normal
pour le capitaine victorieux.
3. Surprise ! :
Un navire en séduit d'autre en feintant d'être un marchand impuissant.
Comme l'attaquant se prépare à se battre, le défenseur ouvre ses
sabords et les marins ouvrent le feu !
L'équipage avec la plus faible valeur de bande peut choisir d'être l'attaquant
ou le défenseur. Le défenseur peut tirer d'une bordée n'importe quelles munitions
à court porté, on considère les navires à distance rapprochée. Le défenseur place
un marin à chaque arme à feu, un marin sur chaque mât et un marin à la barre.
Tout les autres se cachent sous le pont et doivent compter un mouvement de 2ps
pour apparaître sur le pont. (Lorsqu'ils surgissent sur le pont ils sont placé
à pas plus de 2ps d'une écoutille L'attaquant place son équipage sur le pont
comme normal avant la résolution des tirs lors d'un abordage.
L'expérience est la même qu'au scénario 1.
4. Escarmouche sur l'île au trésor :
Les deux bandes sont descendues à terre pour s'emparer d'un butin. Fondez un
village côtier avec la plage et jouez l'escarmouche de Mordheim. Chaque joueur
fait un jet de Dé, si les résultats sont identiques les deux bandes arrivent
du même côté de l'île. Si les deux bandes arrivent du même côté de l'île jouez
un abordage. Sinon faite une escarmouche à terre.
5. Île au Trésor :
Les deux capitaines sont entrés en possession des débris d'une carte de trésor.
Formez une grande île avec des tas d'arbres, des rochers, etc.
Jouez "trésor caché" de Mordheim en utilisant comme points de repère des pions
sur les éléments de décor important, un marin en contacte avec un des pions
trouve le trésor sur un résultat prédéterminé.
Deux porteurs sont nécessaires pour le transport du trésor au navire.
6. Sauvetage :
L'attaquant monte un raid pour sauver ses camarades capturés par
le défenseur. Le bateau du défenseur est à l'ancre. Le défenseur peut spécifier
si le navire est dans le port ou pas (cela affectera les jets de Dé pour les
deux joueurs). Le défenseur n'a pas plus de 2 membres d'équipage postés en
sentinelles sur le pont (maximum un héros). Le reste de son équipage étant
endormi. L'attaquant joue avec la moitié de son équipage arrondie à l'entier
supérieur, dans des barques (canots) à rames. L'attaquant choisit un point
d'abordage sur le navire du défenseur et tout son équipage doit monter à bord
à partir de ce point, 4ps sont nécessaires pour monter sur le pont.
(Exception : si un marin tombe à la mer, faire ses jets de Dé sur l'homme à la mer!
Avec un bonus de -1 (en raison du navire à l'ancre, immobile).
S'il ne se noie pas, il sera récupéré par son propre équipage (notez que les
marins avec la compétence nage, n'ont pas besoin de tester). Jusqu'à ce que
l'alarme ne soit levée, chaque sentinelle a un champ de vision seulement de 45
degrés et ne peut pas se déplacer. Les attaquants comptent comme étant cachés
en début de partie.
À MOINS QUE :
* Un attaquant se déplace dans la ligne de vue d'une sentinelle.
* Une arme à feu est déchargée.
* Un combat continue pour plus qu'une phase.
* Une sentinelle est blessée à terre, mais pas sonné ou hors combat.
* Une des sentinelles voit que l'autre tombe sonnée.
* L'attaquant roule un 6 sur ses tests d'Initiative pour monter à bord
Alors l'alarme est déclanché et à chacun de ses tours de jeu le défenseur
peut faire un test d'initiative pour chaque marin endormi. Le marin qui réussi
le test se réveil et monte sur le pont pour se battre. Monter de la cale au pont
prend 2ps sur le mouvement normal.
L'attaquant doit essayer d'arriver au-dessous des ponts et réussir un test
d'initiative pour libérer les prisonniers. Plus d'un attaquant peut chercher.
Une fois que l'on découvre l'emplacement du cachot, chaque attaquant qui est
au-dessous des ponts (et ne se battant pas) peut essayer de les libérer.
Un test d'Initiative est requis par prisonnier pour les libérer.
Il existe une alternative, une arme feu (sauf tromblons !) peut être utilisée
pour détruire la serrure du cachot. ‘’Cela donnera l'alarme’’.
Les prisonniers libérés sont capables d'aider à libérer d'autres prisonniers,
mais sont désarmés à moins que des armes leur soient prêtées par les attaquants.
S'il y a des défenseurs alertés au-dessous des ponts, ils peuvent engager les
attaquants. Chaque attaquant qui s'est engagé dans la recherche ou la libération
de prisonniers, doit être accompagné par un marin amical. Autrement dit,
appareillez les attaquants avec un ami en combat contre les défenseurs dans des
combats à 2 contre 1 aussi également que possible dans cette proportion, quelques
combattants devraient attendre pour se battre. Tous les combattants sont supposés
être dans le 6ps pour le test seul contre tous et pour le test sur le commandement
du capitaine.
Expérience : Chaque marin actif dans le scénario obtient +1 expérience.
Les défenseurs qui ne se sont pas réveillés n'obtiennent pas d'expérience.
N'utilisez pas des règles handicapantes dans ce scénario. Si plus de prisonniers
sont récupérés que perdu, l'attaquant a gagné et leur capitaine obtient +1 expérience.
Si le défenseur a autant ou plus de prisonniers à la fin du jeu que lorsqu'il a
commencé (incluant des résultats de blessure grave !) il a gagné et son capitaine
obtient +1 expérience. Les héros obtiennent +1 expérience pour chaque ennemi mis
hors combat. Le héros ou l'homme de main qui trouve les prisonniers
obtiennent +1 expérience.
Canon Coutelas que j'ai traduit en français.
Toujours en relation avec la règle de Mordheim.
6 Scénarios qui peuvent très bien s'adapter.
N.B.
N'hésitez pas à me poser des questions si certains
passages ne sont pas clairs dû à la relation
avec une règle que vous ne connaissez pas.
1. Rencontre :
Les deux navires se sont croisé sur le même chemin en cherchant une proie.
Démarrages des combats à une distance éloignée, utilisant les règles standard.
L'expérience est +1 à chaque marin qui survit, +1 au capitaine gagnant, +1 pour
chaque héros qui met un marin hors combat.
2. Poursuite :
Un navire retourne au port après la prise d'un butin. Lourdement chargé,
il est facilement rejoint par l'autre navire. L'équipage avec la valeur
de bande la plus basse peut choisir d'être l'attaquant ou le défenseur.
Début à distance éloignée. La vitesse du défenseur est réduite de –2 ou 1
de moins que l'attaquant, n'importe quelle vitesse en autant qu'elle est
inférieure, en raison de sa lourde cargaison. Il est permis au défenseur
de dérouter sans avoir perdu au moins 2 hommes d'équipage. Si le défenseur
réussi à fuir ou si l'attaquant fuit ou perd son pavillon, il gagne +2 Prises
au butin. Si le défenseur perd son pavillon, l'attaquant gagne +2 prises en
plus du bonus de reddition normal. L'expérience est +1 pour chaque marin qui
survit, +1 pour chaque héros qui met un marin hors combat. Le capitaine qui
termine avec la cargaison obtient +1point d'expérience en plus du +1 normal
pour le capitaine victorieux.
3. Surprise ! :
Un navire en séduit d'autre en feintant d'être un marchand impuissant.
Comme l'attaquant se prépare à se battre, le défenseur ouvre ses
sabords et les marins ouvrent le feu !
L'équipage avec la plus faible valeur de bande peut choisir d'être l'attaquant
ou le défenseur. Le défenseur peut tirer d'une bordée n'importe quelles munitions
à court porté, on considère les navires à distance rapprochée. Le défenseur place
un marin à chaque arme à feu, un marin sur chaque mât et un marin à la barre.
Tout les autres se cachent sous le pont et doivent compter un mouvement de 2ps
pour apparaître sur le pont. (Lorsqu'ils surgissent sur le pont ils sont placé
à pas plus de 2ps d'une écoutille L'attaquant place son équipage sur le pont
comme normal avant la résolution des tirs lors d'un abordage.
L'expérience est la même qu'au scénario 1.
4. Escarmouche sur l'île au trésor :
Les deux bandes sont descendues à terre pour s'emparer d'un butin. Fondez un
village côtier avec la plage et jouez l'escarmouche de Mordheim. Chaque joueur
fait un jet de Dé, si les résultats sont identiques les deux bandes arrivent
du même côté de l'île. Si les deux bandes arrivent du même côté de l'île jouez
un abordage. Sinon faite une escarmouche à terre.
5. Île au Trésor :
Les deux capitaines sont entrés en possession des débris d'une carte de trésor.
Formez une grande île avec des tas d'arbres, des rochers, etc.
Jouez "trésor caché" de Mordheim en utilisant comme points de repère des pions
sur les éléments de décor important, un marin en contacte avec un des pions
trouve le trésor sur un résultat prédéterminé.
Deux porteurs sont nécessaires pour le transport du trésor au navire.
6. Sauvetage :
L'attaquant monte un raid pour sauver ses camarades capturés par
le défenseur. Le bateau du défenseur est à l'ancre. Le défenseur peut spécifier
si le navire est dans le port ou pas (cela affectera les jets de Dé pour les
deux joueurs). Le défenseur n'a pas plus de 2 membres d'équipage postés en
sentinelles sur le pont (maximum un héros). Le reste de son équipage étant
endormi. L'attaquant joue avec la moitié de son équipage arrondie à l'entier
supérieur, dans des barques (canots) à rames. L'attaquant choisit un point
d'abordage sur le navire du défenseur et tout son équipage doit monter à bord
à partir de ce point, 4ps sont nécessaires pour monter sur le pont.
(Exception : si un marin tombe à la mer, faire ses jets de Dé sur l'homme à la mer!
Avec un bonus de -1 (en raison du navire à l'ancre, immobile).
S'il ne se noie pas, il sera récupéré par son propre équipage (notez que les
marins avec la compétence nage, n'ont pas besoin de tester). Jusqu'à ce que
l'alarme ne soit levée, chaque sentinelle a un champ de vision seulement de 45
degrés et ne peut pas se déplacer. Les attaquants comptent comme étant cachés
en début de partie.
À MOINS QUE :
* Un attaquant se déplace dans la ligne de vue d'une sentinelle.
* Une arme à feu est déchargée.
* Un combat continue pour plus qu'une phase.
* Une sentinelle est blessée à terre, mais pas sonné ou hors combat.
* Une des sentinelles voit que l'autre tombe sonnée.
* L'attaquant roule un 6 sur ses tests d'Initiative pour monter à bord
Alors l'alarme est déclanché et à chacun de ses tours de jeu le défenseur
peut faire un test d'initiative pour chaque marin endormi. Le marin qui réussi
le test se réveil et monte sur le pont pour se battre. Monter de la cale au pont
prend 2ps sur le mouvement normal.
L'attaquant doit essayer d'arriver au-dessous des ponts et réussir un test
d'initiative pour libérer les prisonniers. Plus d'un attaquant peut chercher.
Une fois que l'on découvre l'emplacement du cachot, chaque attaquant qui est
au-dessous des ponts (et ne se battant pas) peut essayer de les libérer.
Un test d'Initiative est requis par prisonnier pour les libérer.
Il existe une alternative, une arme feu (sauf tromblons !) peut être utilisée
pour détruire la serrure du cachot. ‘’Cela donnera l'alarme’’.
Les prisonniers libérés sont capables d'aider à libérer d'autres prisonniers,
mais sont désarmés à moins que des armes leur soient prêtées par les attaquants.
S'il y a des défenseurs alertés au-dessous des ponts, ils peuvent engager les
attaquants. Chaque attaquant qui s'est engagé dans la recherche ou la libération
de prisonniers, doit être accompagné par un marin amical. Autrement dit,
appareillez les attaquants avec un ami en combat contre les défenseurs dans des
combats à 2 contre 1 aussi également que possible dans cette proportion, quelques
combattants devraient attendre pour se battre. Tous les combattants sont supposés
être dans le 6ps pour le test seul contre tous et pour le test sur le commandement
du capitaine.
Expérience : Chaque marin actif dans le scénario obtient +1 expérience.
Les défenseurs qui ne se sont pas réveillés n'obtiennent pas d'expérience.
N'utilisez pas des règles handicapantes dans ce scénario. Si plus de prisonniers
sont récupérés que perdu, l'attaquant a gagné et leur capitaine obtient +1 expérience.
Si le défenseur a autant ou plus de prisonniers à la fin du jeu que lorsqu'il a
commencé (incluant des résultats de blessure grave !) il a gagné et son capitaine
obtient +1 expérience. Les héros obtiennent +1 expérience pour chaque ennemi mis
hors combat. Le héros ou l'homme de main qui trouve les prisonniers
obtiennent +1 expérience.