SIR JACK a écrit:le tir derrière les haies ou le franchissement des haies ?
Alors, pour Argad :
– Pour le franchissement, il est utile d'avoir décidé avant le jeu si la haie, ou plutôt le talus, est un obstacle difficile ou très difficile. Par défaut on suppose souvent que c'est simplement difficile.
Les piétons passant ou évoluant dans un terrain difficile perdent 1D6 cm de mouvement (et si le dé fait 6 ils sont bloqués).
Il est maintenant acté que les piétons très habitués à un terrain particulier (comme les autochtones amérindiens dans la nature, certains humanoïdes fantasy dans leur terrain préféré, etc.) y lancent 2D6 mais ne tiennent compte que du plus favorable. Donc pourquoi pas les chouans dans les talus.
Pour rester dans l'esprit argadien, on ne dit pas que le joueur choisit entre les deux dés, on prétend que ce sont les personnages qui trouvent d'instinct le chemin le plus pratique.Il y a donc quand même un ralentissement mais beaucoup moins pénalisant statistiquement.
– Pour le tir derrière les haies, quand on est serré juste derrière un obstacle linéaire on n'a pas de malus pour tirer de l'autre côté. Si on est plus en arrière, l'adversaire de l'autre côté a une protection –1 (et peut même être entièrement caché s'il dit qu'il se met à quatre pattes sans rien faire, même si on aperçoit un bout de la figurine, contrairement aux règles de jeu qui utilisent les lignes de vue réelles comme Infinity etc.)
Par ailleurs, en guerre de guérilla il est utile d'utiliser la règle d'attaque surprise (+1 au tir, un tir ou un mouvement sans que l'ennemi puisse réagir).