Beaucoup de vieux brouillons n'ont jamais été satisfaisants, ni complétés, parce que ça semblait un peu ridicule d'inventer la force de diverses créatures de façon complètement arbitraire.
Le système à dés multiples permet de les ressortir. Il suffit de dire que leur puissance, sur la même échelle de 1 à 5 ou 6 que le reste de la règle, leur donne un dé de frappe plus ou moins dangereux.
Les Élémentaires
Les élémentaires sont des esprits liés à l’un des quatre éléments (air, eau, feu, terre) ou parfois à d’autres références. On les appelle aussi esprits élémentaires, ou élémentaux (de l’anglais elemental). Normalement invisibles et éthérés, ils doivent prendre une apparence physique pour agir, en captant de la magie par un sort d’invocation ou pour leur propres raisons.
Invoquer un élémentaire est assez basique pour les alchimistes, et pour les prêtres et prêtresses d’une religion associée à cet élément (religion du feu, ou d’un dieu de la mer, etc.) Quelques autres catégories de mages peuvent, avec de l’expérience, y arriver aussi. Un mage ne peut contrôler qu’un seul élémentaire à la fois, et la troupe de chaque joueur ou joueuse ne peut en maîtriser qu’un (les autres se dissipent) même avec plusieurs mages.
Le mage qui a invoqué un élémentaire lance un dé. On peut utiliser un D6, mais par cohérence avec le reste du système il vaut mieux un dé proportionnel à la magie du mage.
Magie du mage à ce moment / Dé d'invocation
1 / 1D2
2 / 1D4
3 / 1D6
4 / 1D8
5 (rare) / 1D10
6 (très rare) / 1D12
7 (exceptionnel) / 1D20
Le résultat du dé indique la puissance de l’élémentaire, qui ne pourra pas être plus grande que le niveau de magie du mage au moment de l’invocation. Si le résultat est plus grand il est ramené à celui du mage.
Pour cette invocation, le mage, suivant sa spécialité, a un bonus +1 en magie dans un laboratoire d’alchimie ou dans un temple de cet élément ; ou bien un malus –1 en magie dans des conditions défavorables à cet élément (dans ce cas l’invocation peut échouer si le total du dé et du malus est zéro).
On lance ce dé la première fois que l’élémentaire cherche à accomplir une action (à part se déplacer) car avant qu’il agisse on ne connaît pas vraiment sa puissance. La puissance de l’élémentaire lui permet d’accomplir des actions avec plus ou moins de force (travail, ou action offensive contre des personnes ou des bâtiments).
Apparence
Les élémentaires peuvent apparaître sous la forme de leur élément : un tourbillon d’air, une vague, une flamme, un monticule animé ; ou sous une forme humanoïde, l’apparence d’un sylphe pour l’air, d’une ondine pour l’eau, d’une salamandre pour le feu (ou parfois d’un lutin moqueur vêtu de rouge), d’une sorte de gnome pour la terre, ou un mélange de ces deux formes.
Ceux de puissance 1, ou dont la puissance n’est pas encore révélée, sont petits, ils tiennent dans la main. Ceux de puissance 3 ou 4 ont sans doute une taille humaine ou environ ; les plus forts peuvent être plus gros.
Les élémentaires frappent ou travaillent avec un dé qui dépend de leur puissance. Au combat en mêlée c’est une frappe au contact, résolue selon la règle habituelle. Cette frappe se fait en même temps que celle des adversaire, quelle que soit la longueur de leurs armes mais après les tirs au contact.
Puissance de l'élémentaire / Dé d'action
1 / 1D2
2 / 1D4
3 / 1D6
4 / 1D8
5 (rare) / 1D10
6 (très rare) / 1D12
7 (exceptionnel) / 1D20
Les reliquats comptent contre d’autres ennemis au contact ou dans le même groupe ou unité.
Par exemple, un élémentaire qui obtient 8 en frappant en mêlée élimine un ennemi classe 3 en vêture légère ; il lui suffisait de faire 4 donc il a de quoi en tuer aussi un deuxième en même temps dans le même groupe ou unité (y compris unité en ordre dispersé).
Les attaques contre les bâtiments et structures se font aussi au contact et sont traitées suivant la solidité de ceux-ci (comme les tirs d’artillerie ou d’autres moyens de destruction ; on peut affiner selon l’élément et la nature des matériaux).
Y'a pas que la guerre
Les élémentaires peuvent aussi accomplir une action simple, sans besoin de jet de dé, à chaque tour de jeu si les conditions le permettent : allumer des fagots dans la cheminée ou chauffer une petite casserole (feu), remplir une bassine ou faire couler une douche froide (eau), sécher du linge en soufflant dessus (air), creuser un petit trou dans le sol (terre)... Et donc aussi, en « un certain temps » si les conditions sont bonnes, créer un début d’incendie où bêcher un coin du jardin...
Le système à dés multiples permet de les ressortir. Il suffit de dire que leur puissance, sur la même échelle de 1 à 5 ou 6 que le reste de la règle, leur donne un dé de frappe plus ou moins dangereux.
Les Élémentaires
Les élémentaires sont des esprits liés à l’un des quatre éléments (air, eau, feu, terre) ou parfois à d’autres références. On les appelle aussi esprits élémentaires, ou élémentaux (de l’anglais elemental). Normalement invisibles et éthérés, ils doivent prendre une apparence physique pour agir, en captant de la magie par un sort d’invocation ou pour leur propres raisons.
Invoquer un élémentaire est assez basique pour les alchimistes, et pour les prêtres et prêtresses d’une religion associée à cet élément (religion du feu, ou d’un dieu de la mer, etc.) Quelques autres catégories de mages peuvent, avec de l’expérience, y arriver aussi. Un mage ne peut contrôler qu’un seul élémentaire à la fois, et la troupe de chaque joueur ou joueuse ne peut en maîtriser qu’un (les autres se dissipent) même avec plusieurs mages.
Le mage qui a invoqué un élémentaire lance un dé. On peut utiliser un D6, mais par cohérence avec le reste du système il vaut mieux un dé proportionnel à la magie du mage.
Magie du mage à ce moment / Dé d'invocation
1 / 1D2
2 / 1D4
3 / 1D6
4 / 1D8
5 (rare) / 1D10
6 (très rare) / 1D12
7 (exceptionnel) / 1D20
Le résultat du dé indique la puissance de l’élémentaire, qui ne pourra pas être plus grande que le niveau de magie du mage au moment de l’invocation. Si le résultat est plus grand il est ramené à celui du mage.
Pour cette invocation, le mage, suivant sa spécialité, a un bonus +1 en magie dans un laboratoire d’alchimie ou dans un temple de cet élément ; ou bien un malus –1 en magie dans des conditions défavorables à cet élément (dans ce cas l’invocation peut échouer si le total du dé et du malus est zéro).
On lance ce dé la première fois que l’élémentaire cherche à accomplir une action (à part se déplacer) car avant qu’il agisse on ne connaît pas vraiment sa puissance. La puissance de l’élémentaire lui permet d’accomplir des actions avec plus ou moins de force (travail, ou action offensive contre des personnes ou des bâtiments).
Apparence
Les élémentaires peuvent apparaître sous la forme de leur élément : un tourbillon d’air, une vague, une flamme, un monticule animé ; ou sous une forme humanoïde, l’apparence d’un sylphe pour l’air, d’une ondine pour l’eau, d’une salamandre pour le feu (ou parfois d’un lutin moqueur vêtu de rouge), d’une sorte de gnome pour la terre, ou un mélange de ces deux formes.
Ceux de puissance 1, ou dont la puissance n’est pas encore révélée, sont petits, ils tiennent dans la main. Ceux de puissance 3 ou 4 ont sans doute une taille humaine ou environ ; les plus forts peuvent être plus gros.
Les élémentaires frappent ou travaillent avec un dé qui dépend de leur puissance. Au combat en mêlée c’est une frappe au contact, résolue selon la règle habituelle. Cette frappe se fait en même temps que celle des adversaire, quelle que soit la longueur de leurs armes mais après les tirs au contact.
Puissance de l'élémentaire / Dé d'action
1 / 1D2
2 / 1D4
3 / 1D6
4 / 1D8
5 (rare) / 1D10
6 (très rare) / 1D12
7 (exceptionnel) / 1D20
Les reliquats comptent contre d’autres ennemis au contact ou dans le même groupe ou unité.
Par exemple, un élémentaire qui obtient 8 en frappant en mêlée élimine un ennemi classe 3 en vêture légère ; il lui suffisait de faire 4 donc il a de quoi en tuer aussi un deuxième en même temps dans le même groupe ou unité (y compris unité en ordre dispersé).
Les attaques contre les bâtiments et structures se font aussi au contact et sont traitées suivant la solidité de ceux-ci (comme les tirs d’artillerie ou d’autres moyens de destruction ; on peut affiner selon l’élément et la nature des matériaux).
Y'a pas que la guerre
Les élémentaires peuvent aussi accomplir une action simple, sans besoin de jet de dé, à chaque tour de jeu si les conditions le permettent : allumer des fagots dans la cheminée ou chauffer une petite casserole (feu), remplir une bassine ou faire couler une douche froide (eau), sécher du linge en soufflant dessus (air), creuser un petit trou dans le sol (terre)... Et donc aussi, en « un certain temps » si les conditions sont bonnes, créer un début d’incendie où bêcher un coin du jardin...