Après avoir essayé plusieurs parties des deux systèmes, je m'aperçois que les deux philosophies sont en fait très proches et que ce que l'on critique souvent dans l'un est complètement admis et géré dans l'autre.
Je m'explique,
A Argad, ce qui a fait (et fera encore ?) couler beaucoup d'encre, c'est le principe du simultané convivial ou lors de l'annonce des mouvements, chaque joueur dit ce qu'il va faire mais peut changer d'avis en fonction de ce que dit son adversaire : "Ce groupe là avance", "bien, le mien reste et tire", "ah, ben, j'avance plus et je reste derrière la colline", "dans ce cas je ne tire pas et je me déplace", "ah, mais si tu de déplaces, j'avance"...Je suis dans la dérision mais parfois entre deux têtes de mules, il peut y avoir des blocages. L'essentiel c'est que dans 90% des cas, la situation est simple et se résout à l'amiable mais de toute façon le joueur garde pleinement le contrôle de la réaction de toutes ses figurines.
Avec Chain reaction, on adopte le même principe sauf que ce n'est plus le joueur qui va décider de la réaction de son groupe ou de sa figurine mais la figurine elle même (ou plus exactement les dés) : "Ce groupe là avance", "je fait un test d'ennemi en vue", "deux réussites, je vise et je tire sur toi...une seule réussite, je reste indécis, c'est à toi de jeter pour ta réaction...aucune réussite, je me planque, continue...", "l'autre n'a plus qu'à voir sa réaction à la réaction, etc...L'ensemble peu paraître déconcertant mais il reste très fluide et l'air de rien, en continuant à jouer, on abouti au même résultat qu'avec Argad, enfin au résultat que les figurines auront bien voulu atteindre, parfois pas celui que le joueur voulait.
Du coup, ce système de réaction me semble tout indiqué pour la gestion des "neutres", les civils, les prisonniers, les animaux sauvages ou non, les rencontres car il s'intègre bien dans le système Argad. la notion de classe et de REP étant tout à fait similaire.
Je m'explique,
A Argad, ce qui a fait (et fera encore ?) couler beaucoup d'encre, c'est le principe du simultané convivial ou lors de l'annonce des mouvements, chaque joueur dit ce qu'il va faire mais peut changer d'avis en fonction de ce que dit son adversaire : "Ce groupe là avance", "bien, le mien reste et tire", "ah, ben, j'avance plus et je reste derrière la colline", "dans ce cas je ne tire pas et je me déplace", "ah, mais si tu de déplaces, j'avance"...Je suis dans la dérision mais parfois entre deux têtes de mules, il peut y avoir des blocages. L'essentiel c'est que dans 90% des cas, la situation est simple et se résout à l'amiable mais de toute façon le joueur garde pleinement le contrôle de la réaction de toutes ses figurines.
Avec Chain reaction, on adopte le même principe sauf que ce n'est plus le joueur qui va décider de la réaction de son groupe ou de sa figurine mais la figurine elle même (ou plus exactement les dés) : "Ce groupe là avance", "je fait un test d'ennemi en vue", "deux réussites, je vise et je tire sur toi...une seule réussite, je reste indécis, c'est à toi de jeter pour ta réaction...aucune réussite, je me planque, continue...", "l'autre n'a plus qu'à voir sa réaction à la réaction, etc...L'ensemble peu paraître déconcertant mais il reste très fluide et l'air de rien, en continuant à jouer, on abouti au même résultat qu'avec Argad, enfin au résultat que les figurines auront bien voulu atteindre, parfois pas celui que le joueur voulait.
Du coup, ce système de réaction me semble tout indiqué pour la gestion des "neutres", les civils, les prisonniers, les animaux sauvages ou non, les rencontres car il s'intègre bien dans le système Argad. la notion de classe et de REP étant tout à fait similaire.