Avant-garde !!
Alors qu’une partie du destin du monde (eh oui rien que ça…) se jouait sur mer, à des centaines de kilomètres se jouait une autre partition.
Les deux généraux en chef Hirdu et Fjölnir en stratèges avisés ont décidé d’envoyer leur avant-garde inspecter le champ de bataille à venir.
Techniquement le jeu se joue avec Hail Caesar Fantastique dont les règles sont en téléchargement sur le forum. Chaque joueur est à la tête d’une division de 150 pts ce qui permet de se faire la main dans une première partie et de se remémorer / approprier les règles en vue de l’affrontement final.
Le terrain est divisé en 3 zones : Zone de déploiement, zone centrale et zone de déploiement adverse. Le contrôle d’un objectif rapporte des points de reco (1 pour sa zone, 2 au centre et 3 dans le camp d’en face) à chaque tour. Ces points de reconnaissance servent à illustrer la préparation de la bataille finale par chaque générale en chef et se traduira dans le jeu par des achats de bonus / relances.
Chaque camp a décidé secrètement de son déploiement. Les forces de l’union nains / elfes et humains décident de positionner les humains / nains au centre avec sur leur droite les nains et sur leur gauche les elfes. Face à eux le général elfe noir se positionne au centre avec de part et d’autres une division orque.
Les affrontements vont avoir un sérieux impact « psychologique » sur 3 joueurs et leur manière de s’engager dans la patrie suivante comme nous le verrons dans le cr suivant.
Chaque camp se lance alors avec ses troupes mobiles sur les objectifs à contrôler.
Les combats vont faire rage pour le contrôle. Les mouvements sont nombreux et les charges s’enchainent les unes à la suite des autres, tout cela sous un déluge de traits en tout genre.
Sur leur gauche les elfes parviennent à repousser fortement la division orque qui lui fait face qui finira par rompre.
Il en est autrement au centre où les elfes noirs enfoncent les lignes ennemies. Et cela malgré les renforts nains et elfes.
Une charge décisive va s’engager. Le sort penchera en faveur du général elfe noir.
Les forces du monde sous-terrain prennent petit à petit le contrôle des objectifs.
De leur côté les nains opposeront une résistance farouche (mais aurait-il pu en être autrement… ) face aux orcs qui ne parviendront pas à passer.
Le résultat sera une parité parfaite (chaque camp ayant obtenu 35 pts de reconnaissance et perdu une division).
Alors qu’une partie du destin du monde (eh oui rien que ça…) se jouait sur mer, à des centaines de kilomètres se jouait une autre partition.
Les deux généraux en chef Hirdu et Fjölnir en stratèges avisés ont décidé d’envoyer leur avant-garde inspecter le champ de bataille à venir.
Techniquement le jeu se joue avec Hail Caesar Fantastique dont les règles sont en téléchargement sur le forum. Chaque joueur est à la tête d’une division de 150 pts ce qui permet de se faire la main dans une première partie et de se remémorer / approprier les règles en vue de l’affrontement final.
Le terrain est divisé en 3 zones : Zone de déploiement, zone centrale et zone de déploiement adverse. Le contrôle d’un objectif rapporte des points de reco (1 pour sa zone, 2 au centre et 3 dans le camp d’en face) à chaque tour. Ces points de reconnaissance servent à illustrer la préparation de la bataille finale par chaque générale en chef et se traduira dans le jeu par des achats de bonus / relances.
Chaque camp a décidé secrètement de son déploiement. Les forces de l’union nains / elfes et humains décident de positionner les humains / nains au centre avec sur leur droite les nains et sur leur gauche les elfes. Face à eux le général elfe noir se positionne au centre avec de part et d’autres une division orque.
Les affrontements vont avoir un sérieux impact « psychologique » sur 3 joueurs et leur manière de s’engager dans la patrie suivante comme nous le verrons dans le cr suivant.
Chaque camp se lance alors avec ses troupes mobiles sur les objectifs à contrôler.
Les combats vont faire rage pour le contrôle. Les mouvements sont nombreux et les charges s’enchainent les unes à la suite des autres, tout cela sous un déluge de traits en tout genre.
Sur leur gauche les elfes parviennent à repousser fortement la division orque qui lui fait face qui finira par rompre.
Il en est autrement au centre où les elfes noirs enfoncent les lignes ennemies. Et cela malgré les renforts nains et elfes.
Une charge décisive va s’engager. Le sort penchera en faveur du général elfe noir.
Les forces du monde sous-terrain prennent petit à petit le contrôle des objectifs.
De leur côté les nains opposeront une résistance farouche (mais aurait-il pu en être autrement… ) face aux orcs qui ne parviendront pas à passer.
Le résultat sera une parité parfaite (chaque camp ayant obtenu 35 pts de reconnaissance et perdu une division).