Ce scénario est adapté du jeu Cry Havoc.
Le scénario se joue sur une surface "réduite" rectangulaire. La zone de jeu doit comporter au moins une zone de village sur 50% de sa surface avec plusieurs bâtiments (au moins 6). le village sera disposé sur un côté de la zone, la seconde partie étant relativement libre (quelques arbres, une mare, plusieurs chemins, ...).
Historique :
Suite à une seconde année de misère à cause du mauvais temps, un groupe de paysans se révolte. Ils viennent d'arriver dans un village du fief voisin et sèment la pagaille, principalement à la recherche de nourriture pour leurs familles. Alors que les fouilles vont bon train, un guetteur annonce l'arrivée d'hommes d'armes à cheval portant les couleurs du seigneur local. Une défense s'organise rapidement mais les paysans sont éparpillés et séparés en plusieurs groupes.
Cela pourrait très bien s'insérer comme évènement dans la suite de la campagne "guerre de succession de Bretagne".
Objectifs :
Camp des paysans révoltés =
-> conserver les 3 mules chargées avec le butin (une figurine conduit une mule) et les sortir par l'un des bords 1, 3, 4 ou 6 du plateau donne la victoire complète.
sinon :
- tuer l'un des seigneurs à cheval rapporte 6 points de victoire.
- tuer un chevalier ou un homme d'arme rapporte 5 points.
- Conserver l'un des chevaux de guerre à la fin de la partie rapporte 2 points.
Camp du seigneur local =
-> éliminer toute cette racaille pour une victoire complète
sinon :
- chaque paysan tué donne 3 points.
- chaque mule récupérée et contrôlée (un chevalier ou un homme d'arme est à pieds en contact socle à socle avec la mule et aucun adversaire n'est en contact avec elle ou le chevalier / homme d'arme) rapporte 2 points.
Placement :
Le plan est "indicatif".
Le groupe de paysans 1 se place dans le village. Les mules ne peuvent pas être placées à l'intérieur des bâtiments, elles doivent être dans les rues ou les cours des maisons. Les figurines du groupe 1 peuvent être placés à l'intérieur des bâtiments.
Les groupes de paysans 2 et 3 doivent entrer par le bord 4 de la zone de jeu.
Les chevaliers entrent par le bord 5. Attention, si les chevaliers n'entrent pas en ligne mais en colonne, le respect du rang doit être pris en compte : le Seigneur et son vassal (Cl 5) sont en tête, les porte-bannière juste derrière et le reste des hommes d'armes à la suite.
Troupes en présence :
Les paysans : à pieds.
- Groupe 1 = 3 mules (une est boiteuse et n'avance que de 8cm), 2 paysans (Cl2, arme improvisée), un archer (Cl3, pas d'armure), un soldat vétéran (Cl4, gambison, arme 1M et bouclier)
- Groupe 2 = 9 paysans (Cl2, arme improvisée), 8 soldats (Cl3, lance courte, pas d'armure), un soldat vétéran (Cl4, cotte de mailles, épée et bouclier)
- Groupe 3 = 5 vougiers (Cl3, gambison, vouge), 2 archers (Cl3, gambison), un soldat vétéran (Cl4, cotte de mailles, hache et bouclier)
@ArgadANO = 3 à 4 cartes d'unités, une pour chaque groupe au minimum, le groupe 2 peut être divisé en deux.
Les chevaliers : ils sont tous à cheval.
- Le seigneur du fief (Cl5, lance, armure lourde, arme à 1M et bouclier) et son écuyer qui porte sa bannière (Cl4, armure lourde, arme à 1M et bannière)
- Un seigneur voisin qui venait passer une journée à la chasse... (Cl5, lance, armure lourde, arme à 1M et bouclier) et son écuyer qui porte sa bannière (Cl4, armure lourde, arme à 1M et bannière)
- 4 chevaliers (Cl4, lance, armure lourde, arme à 1M et bouclier)
- 8 hommes d'armes montés (Cl3, gambison, arme à 1 main et bouclier)
@ArgadANO = 2 unités, commandées chacune par un seigneur.
Le scénario se joue sur une surface "réduite" rectangulaire. La zone de jeu doit comporter au moins une zone de village sur 50% de sa surface avec plusieurs bâtiments (au moins 6). le village sera disposé sur un côté de la zone, la seconde partie étant relativement libre (quelques arbres, une mare, plusieurs chemins, ...).
Historique :
Suite à une seconde année de misère à cause du mauvais temps, un groupe de paysans se révolte. Ils viennent d'arriver dans un village du fief voisin et sèment la pagaille, principalement à la recherche de nourriture pour leurs familles. Alors que les fouilles vont bon train, un guetteur annonce l'arrivée d'hommes d'armes à cheval portant les couleurs du seigneur local. Une défense s'organise rapidement mais les paysans sont éparpillés et séparés en plusieurs groupes.
Cela pourrait très bien s'insérer comme évènement dans la suite de la campagne "guerre de succession de Bretagne".
Objectifs :
Camp des paysans révoltés =
-> conserver les 3 mules chargées avec le butin (une figurine conduit une mule) et les sortir par l'un des bords 1, 3, 4 ou 6 du plateau donne la victoire complète.
sinon :
- tuer l'un des seigneurs à cheval rapporte 6 points de victoire.
- tuer un chevalier ou un homme d'arme rapporte 5 points.
- Conserver l'un des chevaux de guerre à la fin de la partie rapporte 2 points.
Camp du seigneur local =
-> éliminer toute cette racaille pour une victoire complète
sinon :
- chaque paysan tué donne 3 points.
- chaque mule récupérée et contrôlée (un chevalier ou un homme d'arme est à pieds en contact socle à socle avec la mule et aucun adversaire n'est en contact avec elle ou le chevalier / homme d'arme) rapporte 2 points.
Placement :
Le plan est "indicatif".
Le groupe de paysans 1 se place dans le village. Les mules ne peuvent pas être placées à l'intérieur des bâtiments, elles doivent être dans les rues ou les cours des maisons. Les figurines du groupe 1 peuvent être placés à l'intérieur des bâtiments.
Les groupes de paysans 2 et 3 doivent entrer par le bord 4 de la zone de jeu.
Les chevaliers entrent par le bord 5. Attention, si les chevaliers n'entrent pas en ligne mais en colonne, le respect du rang doit être pris en compte : le Seigneur et son vassal (Cl 5) sont en tête, les porte-bannière juste derrière et le reste des hommes d'armes à la suite.
Troupes en présence :
Les paysans : à pieds.
- Groupe 1 = 3 mules (une est boiteuse et n'avance que de 8cm), 2 paysans (Cl2, arme improvisée), un archer (Cl3, pas d'armure), un soldat vétéran (Cl4, gambison, arme 1M et bouclier)
- Groupe 2 = 9 paysans (Cl2, arme improvisée), 8 soldats (Cl3, lance courte, pas d'armure), un soldat vétéran (Cl4, cotte de mailles, épée et bouclier)
- Groupe 3 = 5 vougiers (Cl3, gambison, vouge), 2 archers (Cl3, gambison), un soldat vétéran (Cl4, cotte de mailles, hache et bouclier)
@ArgadANO = 3 à 4 cartes d'unités, une pour chaque groupe au minimum, le groupe 2 peut être divisé en deux.
Les chevaliers : ils sont tous à cheval.
- Le seigneur du fief (Cl5, lance, armure lourde, arme à 1M et bouclier) et son écuyer qui porte sa bannière (Cl4, armure lourde, arme à 1M et bannière)
- Un seigneur voisin qui venait passer une journée à la chasse... (Cl5, lance, armure lourde, arme à 1M et bouclier) et son écuyer qui porte sa bannière (Cl4, armure lourde, arme à 1M et bannière)
- 4 chevaliers (Cl4, lance, armure lourde, arme à 1M et bouclier)
- 8 hommes d'armes montés (Cl3, gambison, arme à 1 main et bouclier)
@ArgadANO = 2 unités, commandées chacune par un seigneur.
Dernière édition par Dids le Jeu 9 Avr 2015 - 0:22, édité 11 fois