En cherchant une espèce humanoïde pratique pour tester le système à dés multiples... je retrouve un brouillon sur les Ogres. C'est bizarre ils n'ont jamais été traités ni dans le vieux fanzine, ni dans le forum, peut-être parce que dire "Force ++H" est suffisant pour les jouer sans autres particularités.
C'est facile à adapter à la nouvelle présentation du système, pour tester, et ils ont l'intérêt de pouvoir être présents dans divers contextes. Il serait utile d'en utiliser parfois comme PNJ ...ou même comme PJ
(aussi pour casser l'idée que les grosses créatures ne servent que de pion plus puissant dans une troupe).
Et il y a sans doute deux variétés différentes de demi-Ogres : ceux d'ascendance humaine et élevés près des humains, et ceux d'ascendance orcque ou gobeline élevé par ceux-ci ; tous de force +H à cuir épais (ça ne complique pas) mais avec des capacités un peu différentes (les seconds ne diffèrent pas beaucoup des gros Orcques).
Les Ogres & les Ogresses
Les Ogres et les Ogresses apparaissent dans des univers de fantasy aux côtés d’autres humanoïdes, mais aussi dans des traditions et légendes, et dans des contrées semi-historiques où ne vivent que des humains ; leur description varie suivant les cas. Ce sont des humanoïdes qui ressemblent assez aux humains... mais beaucoup plus grands et plus forts. Il peut aussi s’agir de petits géants, ou d’humains costauds et peu aimables qu’on surnomme parfois ainsi.
Le plus souvent on utilise ce mot pour désigner des humanoïdes de force ++H qui ont une taille de plus de deux mètres et jusqu’à trois mètres environ. On s’accorde à dire qu’ils et elles sont très voraces, aiment beaucoup la viande fraîche, et qu’il y en a qui n’hésitent pas à dévorer des enfants humains et des Elfes ; pures calomnies peut-être ?
Des Ogres habitent près des humains, d’autres vivent non loin de Gobelins ou d’Orcques ; il existe aussi, même si c’est plus rare, des petits groupes d’Ogres dans des régions reculées.
Des contes traditionnels montrent des Ogres en famille dans une maison isolée, ou dans un manoir comme les gens de basse noblesse. Ceux-là acceptent sans doute de servir parmi les guerriers ou les hommes d’armes du chef ou suzerain humain local, s’exercent à se battre comme eux et en partagent la religion.
Un Ogre seul, ou toute une famille vivant près des hommes, peut atteindre une position sociale par des faits d’armes au combat ou par l’héritage de valeureux ancêtres ...mais s’il y en a qui en profitent pour continuer à dévorer des enfants humains il vaut mieux que ça reste discret ! Il ne faut pas les soupçonner à tort, car à défaut de devenir végétariens beaucoup d’Ogres peuvent se contenter de manger du bétail.
D’autres Ogres sont parfois tolérés par des groupes d’Orcques ou de Gobelins, ou embauchés par des seigneurs ou mages néfastes ; c’est rare car on leur préfère sans doute des Trolls. Les Ogres ont quand même un côté humain qui déplaît aux goblinoïdes et aux grands chefs maléfiques, et qui peut parfois les pousser à changer de camp.
Des familles ou des petits clans ogres peuvent vivre isolément dans des régions reculées, mais la chasse seule ne leur suffit pas à obtenir la quantité de nourriture nécessaire à beaucoup d’individus. Ils peuvent avoir des Herboristes, peut-être des Chamanes, avec 1 ou 2 au maximum en magie (?)
Les Ogres ne semblent pas très malins, les sources historiques indiquent qu’ils se laissent facilement tromper par des escrocs (Le Chat botté) ou par de jeunes voyous (Le Petit Poucet) donc sans doute pas plus de 2 en perception comme en intelligence. Ils n’ont pas de résistance magique particulière (elle est égale à ce qui les protège le mieux, sans doute leur total cuir + armure).
Ogres & Ogresses
Force ++H, frappent avec 1D10 et sont au moins de classe 3.
Leur couche de cuir et graisse augmente leur armure de 2,
donc en vêture légère ils ont la protection d’une armure 5 au tir et en mêlée :
En vêture légère : classe 3, cuir 5.
...ou classe 4, cuir 5, en étant bien habitué·e au combat mais manquant de protections métalliques.
En mailles ou cuirasse : classe 4, cuir+armure = 6. En armure complète : classe 5, cuir+armure = 7.
Peuvent subir1D4 1D3 blessures (dé cumulatif).
Mouvement comme les humains : 20 cm en vêture légère, 16 cm en cotte de mailles ou cuirasse, 12 cm en armure complète. Ralentissement comme les humains en terrains difficiles.
Prennent rarement le temps d’apprendre à tirer, mais peuvent tirer comme les humains. Pas de protection au tir dans des broussailles, ni derrière muret bas ou mur de boucliers.
Armes de mêlée comme celles des humains, mais une plus grande allonge : avec des armes semi-longues, courtes, très courtes, ou leurs mains nues, ils frappent en même temps que les armes semi-longues des humains et des humanoïdes +H ou = H.
Les voulges et hallebardes de piéton ont +1 en mêlée contre ces grandes créatures.
Le bonus de cavalier contre piéton et le malus de piéton contre cavalier ne s’appliquent pas (les chevaux renâclent) mais les bonus de charge de cavalerie s’appliquent des deux côtés. Les piétons montés avec armes blanches frappent toujours après les Ogres.
Semi-Ogres & semi-Ogresses d'ascendance humaine
Force +H, frappent avec 1D8 et sont au moins de classe 3.
Leur couche de cuir et de graisse augmente leur armure de 1, donc en vêture légère ils ont déjà la protection d’une armure 4 au tir et en mêlée :
En vêture légère : classe 3, cuir 4
ou classe 4, cuir 4, si bien habitué·e au combat mais manquant de protections métalliques.
En mailles ou cuirasse : classe 4, cuir+armure = 5. En armure complète : classe 5, cuir+armure = 6.
Mouvement et tir comme les humains.
Semi-Ogres & semi-Ogresses d'ascendance goblinoïde
Force +H, frappent avec 1D8 et sont au moins de classe 3.
Leur couche de cuir et de graisse augmente leur armure de 1, donc en vêture légère ils ont déjà la protection d’une armure 4 au tir et en mêlée :
En vêture légère : classe 3, cuir 4
ou classe 4, cuir 4, si bien habitué·e au combat mais manquant de protections métalliques.
En mailles ou cuirasse : classe 4, cuir+armure = 5. En armure complète : classe 5, cuir+armure = 6.
En broussailles, forêts, talus, pentes escarpées, deux dés de lenteur comme les Orcques ou Gobelins, retardés par le plus bas.
Tirent au D4 comme les Orcques (sauf avec les armes jetées à la main, au D6).
EDIT (Janvier2022) : le nombre de blessures possibles (ou "points de vie") a été modifié, c'est maintenant 1D3 pour les Ogres et Ogresses (adultes), 1D2 pour les demi-Ogres et demi-Ogresses.
C'est facile à adapter à la nouvelle présentation du système, pour tester, et ils ont l'intérêt de pouvoir être présents dans divers contextes. Il serait utile d'en utiliser parfois comme PNJ ...ou même comme PJ
(aussi pour casser l'idée que les grosses créatures ne servent que de pion plus puissant dans une troupe).
Et il y a sans doute deux variétés différentes de demi-Ogres : ceux d'ascendance humaine et élevés près des humains, et ceux d'ascendance orcque ou gobeline élevé par ceux-ci ; tous de force +H à cuir épais (ça ne complique pas) mais avec des capacités un peu différentes (les seconds ne diffèrent pas beaucoup des gros Orcques).
Les Ogres & les Ogresses
Les Ogres et les Ogresses apparaissent dans des univers de fantasy aux côtés d’autres humanoïdes, mais aussi dans des traditions et légendes, et dans des contrées semi-historiques où ne vivent que des humains ; leur description varie suivant les cas. Ce sont des humanoïdes qui ressemblent assez aux humains... mais beaucoup plus grands et plus forts. Il peut aussi s’agir de petits géants, ou d’humains costauds et peu aimables qu’on surnomme parfois ainsi.
Le plus souvent on utilise ce mot pour désigner des humanoïdes de force ++H qui ont une taille de plus de deux mètres et jusqu’à trois mètres environ. On s’accorde à dire qu’ils et elles sont très voraces, aiment beaucoup la viande fraîche, et qu’il y en a qui n’hésitent pas à dévorer des enfants humains et des Elfes ; pures calomnies peut-être ?
Des Ogres habitent près des humains, d’autres vivent non loin de Gobelins ou d’Orcques ; il existe aussi, même si c’est plus rare, des petits groupes d’Ogres dans des régions reculées.
Des contes traditionnels montrent des Ogres en famille dans une maison isolée, ou dans un manoir comme les gens de basse noblesse. Ceux-là acceptent sans doute de servir parmi les guerriers ou les hommes d’armes du chef ou suzerain humain local, s’exercent à se battre comme eux et en partagent la religion.
Un Ogre seul, ou toute une famille vivant près des hommes, peut atteindre une position sociale par des faits d’armes au combat ou par l’héritage de valeureux ancêtres ...mais s’il y en a qui en profitent pour continuer à dévorer des enfants humains il vaut mieux que ça reste discret ! Il ne faut pas les soupçonner à tort, car à défaut de devenir végétariens beaucoup d’Ogres peuvent se contenter de manger du bétail.
D’autres Ogres sont parfois tolérés par des groupes d’Orcques ou de Gobelins, ou embauchés par des seigneurs ou mages néfastes ; c’est rare car on leur préfère sans doute des Trolls. Les Ogres ont quand même un côté humain qui déplaît aux goblinoïdes et aux grands chefs maléfiques, et qui peut parfois les pousser à changer de camp.
Des familles ou des petits clans ogres peuvent vivre isolément dans des régions reculées, mais la chasse seule ne leur suffit pas à obtenir la quantité de nourriture nécessaire à beaucoup d’individus. Ils peuvent avoir des Herboristes, peut-être des Chamanes, avec 1 ou 2 au maximum en magie (?)
Les Ogres ne semblent pas très malins, les sources historiques indiquent qu’ils se laissent facilement tromper par des escrocs (Le Chat botté) ou par de jeunes voyous (Le Petit Poucet) donc sans doute pas plus de 2 en perception comme en intelligence. Ils n’ont pas de résistance magique particulière (elle est égale à ce qui les protège le mieux, sans doute leur total cuir + armure).
Ogres & Ogresses
Force ++H, frappent avec 1D10 et sont au moins de classe 3.
Leur couche de cuir et graisse augmente leur armure de 2,
donc en vêture légère ils ont la protection d’une armure 5 au tir et en mêlée :
En vêture légère : classe 3, cuir 5.
...ou classe 4, cuir 5, en étant bien habitué·e au combat mais manquant de protections métalliques.
En mailles ou cuirasse : classe 4, cuir+armure = 6. En armure complète : classe 5, cuir+armure = 7.
Peuvent subir
Mouvement comme les humains : 20 cm en vêture légère, 16 cm en cotte de mailles ou cuirasse, 12 cm en armure complète. Ralentissement comme les humains en terrains difficiles.
Prennent rarement le temps d’apprendre à tirer, mais peuvent tirer comme les humains. Pas de protection au tir dans des broussailles, ni derrière muret bas ou mur de boucliers.
Armes de mêlée comme celles des humains, mais une plus grande allonge : avec des armes semi-longues, courtes, très courtes, ou leurs mains nues, ils frappent en même temps que les armes semi-longues des humains et des humanoïdes +H ou = H.
Les voulges et hallebardes de piéton ont +1 en mêlée contre ces grandes créatures.
Le bonus de cavalier contre piéton et le malus de piéton contre cavalier ne s’appliquent pas (les chevaux renâclent) mais les bonus de charge de cavalerie s’appliquent des deux côtés. Les piétons montés avec armes blanches frappent toujours après les Ogres.
Semi-Ogres & semi-Ogresses d'ascendance humaine
Force +H, frappent avec 1D8 et sont au moins de classe 3.
Leur couche de cuir et de graisse augmente leur armure de 1, donc en vêture légère ils ont déjà la protection d’une armure 4 au tir et en mêlée :
En vêture légère : classe 3, cuir 4
ou classe 4, cuir 4, si bien habitué·e au combat mais manquant de protections métalliques.
En mailles ou cuirasse : classe 4, cuir+armure = 5. En armure complète : classe 5, cuir+armure = 6.
Mouvement et tir comme les humains.
Semi-Ogres & semi-Ogresses d'ascendance goblinoïde
Force +H, frappent avec 1D8 et sont au moins de classe 3.
Leur couche de cuir et de graisse augmente leur armure de 1, donc en vêture légère ils ont déjà la protection d’une armure 4 au tir et en mêlée :
En vêture légère : classe 3, cuir 4
ou classe 4, cuir 4, si bien habitué·e au combat mais manquant de protections métalliques.
En mailles ou cuirasse : classe 4, cuir+armure = 5. En armure complète : classe 5, cuir+armure = 6.
En broussailles, forêts, talus, pentes escarpées, deux dés de lenteur comme les Orcques ou Gobelins, retardés par le plus bas.
Tirent au D4 comme les Orcques (sauf avec les armes jetées à la main, au D6).
EDIT (Janvier2022) : le nombre de blessures possibles (ou "points de vie") a été modifié, c'est maintenant 1D3 pour les Ogres et Ogresses (adultes), 1D2 pour les demi-Ogres et demi-Ogresses.
Dernière édition par Patrice le Ven 7 Jan 2022 - 14:38, édité 1 fois