Un premier test de la règle d’escarmouche « Song of drums & shakos » a été effectué récemment par les Hussards d’Isengard sur la base d’un scénario de chouannerie.
Le résultat (qui n’enlève, soit dit en passant, rien à l’intérêt que je porte à Argad) est intéressant.
Voici les grands principes de ce jeu adapté au napoléonien et facilement transposable à la période révolutionnaire.
Chaque camp dispose d’un ou plusieurs groupes de figurines que l’on active à tour de rôle en fonction d’un jet de dé.Chaque personnage peut effectuer une, deux ou trois actions. C’est le joueur qui décide. Il jette alors un, deux ou trois dés.Pour réussir une action, il faut obtenir au dé un résultat égal ou supérieur à la qualité combattive du personnage (des listes d’armée assez nombreuses et complètes sont prévues pour cela dans la règle).
Si une seule action est décidée et que le résultat du jet de dé est insuffisant, le personnage ne bouge pas et on passe à un autre personnage du groupe.
Par contre,
dès que l’on obtient deux mauvais résultats sur un double ou un triple jet de dés, tout s’arrête, et cela quel que soit le nombre de figurines que l’on a déjà activées. Le joueur perd alors son tour de jeu et c’est à l’adversaire d’activer un groupe. Cocasse n’est-il pas ?
Tout cela revient à dire qu’il faut bien gérer et évaluer ses possibilités de réussite selon l’environnement dans lequel on se trouve. D’autant plus qu’en fonction des résultats obtenus au dé, un groupe peut vite se retrouver dispersé.
Sachez aussi qu’un chef de bande ou un officier peut, s’il le décide, donner des ordres à un groupe de 2 à 6 figurines maximum, placées socle à socle et situées dans son rayon de commandement.
En clair, si 3 dés sont jetés pour le chef et qu’ils sont réussis, le chef peut par exemple avancer et tirer (ce qui fait deux actions) mais aussi activer le groupe qu’il commande (c'est la troisième action). Groupe pour lequel il pourra décider de jeter un, deux ou trois dés !
Si par exemple, deux dés sont jetés pour le groupe et sont un succès, chaque figurine du groupe pourra effectuer deux actions. Sachant que ces dernière peuvent varier d'une figurine à l'autre.
Autre détail important : certaines manœuvres nécessitent plus d’une action. faut par exemple deux actions (donc deux jets de dé réussis) pour recharger son arme, et trois pour courir.
Les manœuvres ou gestes à accomplir sont très variés : par exemple avancer, attaquer au corps à corps ou en force , tirer, ajuster son tir (2 actions) , rompre le combat, monter ou descendre de cheval, ramasser une arme, recharger une arme (2 actions), placer ou repousser une échelle, défoncer une porte… et l’on en passe
Selon son rang, ses capacités, voire sa nationalité, chaque personnage possède des caractéristiques qui vont entrainer des bonus ou malus sur un jet de dé.Entre autres possibilités, il peut être costaud, effrayant, réticent, fragile, imprévisible, lent, plus ou moins bon tireur, sans peur, peu fiable etc. Tout cela est également noté dans les listes d’armée.
Les calculs des combats, qui varient en fonction de la valeur du personnage et des bonus ou malus dont il dispose, sont simples et rapides.On jette un dé, on ajoute ou on retire des bonus ou malus. On compare les résultats.
Si le résultat du vainqueur est deux fois plus élevé que celui du vaincu, ce dernier est tué. Si la différence est moindre, un jet de dé décide si le vaincu recule ou se retrouve à terre.
Les valeurs et portées des différentes armes sont également prises en compte. Idem pour les capacités personnages à cheval. Mais une chose est sûre : ces mécanismes permettent des parties pleines d’imprévu.
Pour le test, on a joué sur le mode guerilla. Une autre rencontre permettra de voir ce qu’il en est avec des batailles plus « rangées ».
Quant au scénario joué, il était d’une banalité à faire peur. Un prêtre non jureur décide de prononcer deux pater et trois ave dans un hameau des environs de Vannes. Les bleus ont eu vent de cette provocation. Leurs colonnes punitives cherchent à mettre la main sur l’outrecuidant prélat et ses ouailles. Mais les chouans, qui ont des yeux et des oreilles partout, arrivent à la rescousse. Du coup, la Galette Party dominicale tourne au vinaigre.
Voici quelques photos pour vous conter ce drame sordide.
Une première colonne bleue est repérée par un jeune guetteur chouan armé d’une dague et d’un pistolet. Partis à sa poursuite, les soldats vont multiplier le jets de dés foireux et perdre un temps précieux. Sale gosse, va ! Dans le hameau, les blancs alertés de l’arrivée des républicains font le pet (et le guet) en attendant de vendre chèrement leur peau et celle de leur curé.La première attaque est lancée par les gendarmes. Quitte à perturber la tranquilité d’une innocente paysanne paisiblement occupée à envoyer sa chaste candidature pour l’émission « L’amour est dans le pré ».Dans le même temps, un peu plus à l’Est et le pays gallo, des noms d’oiseaux commencent à s’échanger entre une bande de chouans venue en renfort et la Garde nationale de Questembert, avinée comme à son habitude Mais les choses commencent à mal tourner pour les blancs. Ajusté par le mousquet d’un gendarme, le père Colas Theur finit par passer l’arme et l'âme à gauche. Un comble pour un royaliste.La vengeance des chouans est terrible. Faux et fourches sont habilement maniées pour oter le goût de la gaudriole aux pandores et les transformer en chapons républicains, si vous voyez ce que je veux dire.Réduits de moitié, démoralisés par le trépas du prélat et tournés par la Garde nationale, les blancs n’en jettent pas moins l’éponge en dépit de l’aide apportée par un escadron d’émigrés commandé il est vrai par ce braillard de d’Hervilly.
La messe est dite pour les chouans qui ont perdu 15 figs à 5. Comment on dit déjà hildepute en breton ?