Voilà une ébauche. N'hésitez pas a suggérer des changements:
Cette règle de campagne doit être plutôt appelée règle d'expédition car elle est adaptée à la règle « Argad » qui touche plus le jeu de rôles que le jeu d'histoire. Au lieu de campagne, on parlera plus d'aventure ou d'expédition, pour garder le côté guerrier.
Elle gère le déplacement des armées sur une carte stratégique, les événements aléatoires, l'usure des troupes, le choix du champ de bataille, les conséquences d'une bataille et...le butin ! Car, si vous partez en expéditions, c'est souvent le plus souvent pour vous créer un empire, ou récupérer le plus de richesses. C'est pourquoi, le résultat de la campagne est calculé en fonction du nombre de territoires conquis et la richesse amassée.
SCÉNARIO ET CARTE :
Vous pouvez choisir un scénario prédéfini (par exemple : l'invasion des Vikings en France ou des Saxons en Grande-Bretagne...) ou bien vous en inventez un. Au MJ et aux joueurs de décidés !
Une expédition se déroule n'a pas de durée limitée dans le temps. Toutefois, si vous avez un objectif bien précis, vous pouvez alors lui en donner une ; on parlera plutôt de raid .
La carte stratégique est composée d'une multitude de territoires formant des pays. Chaque territoire a sa capitale. Si elle est prise, tous le territoire tombe entre vos mains. Au contraire, il ne suffit pas de prendre la capitale d'un pays pour voir celui-ci tomber entre vos mains. Disons que la capitale d'un pays est juste symbolique car elle représente le pouvoir ennemi et elle est aussi...riche !
Chacune de ces villes est reliée entre elles par des voies de communication sur lesquelles les troupes se déplacent. Sur ces routes, des spots (point rouge) sont indiqués. Ils permettent de calculer la distance de déplacement possible (ex : une troupe à pied peut se déplacer d'un spot par tour...). En fonction du relief, les spots peuvent se rapprocher pour indiquer un ralentissement de progression dans ces milieux.
LES ARMÉES :
Vos troupes sont matérialisées par des drapeaux ou des figurines sur la carte. À chacun de ces drapeaux ou figurines, vous devrez établir une fiche rapportant sa composition et le butin qu'elle transporte. Il est possible de fusionner ces armées ou de les diviser.
À leur tête se trouve un général (qui vous personnalise), et qui gagnera au fur et à mesure de l'expédition des points de Barakha. C'est ne point sont attribués par le Mj à la suite d'une action d'éclat, d'un objectif atteint... Le général pourra utiliser ses points pour permettre à un de ses hommes d'augmenter sa classe, donner une vie supplémentaire...
LE TOUR DE JEU :
À chaque tour, chaque joueur devra effectuer les étapes suivantes :
-Evénement aléatoire
-Phase de déplacement
-Attaque
-Calcul des points de butin.
EVENEMENT ALEATOIRE :
Cet événement affaiblira ou améliora l'armée. On le définit à 1D6 :
1- Intempéries : -1 spot de déplacement
2- Test d'usure (sauf si vous êtes stationné dans une ville)
3- Reconnaissance : un de vos éclaireurs vous informe de la composition de l'armée ennemie la plus proche
4- Test de moral
5- Epidemie : vos troupes sont immoblisées pendant 1 tour+ perte chiffrée à 1D6
6- Test d'effroi
LES TESTS :
Test d'usure : 1D6 1-2 : aucun effet 3-4 : perte d'1 homme par armée 4-5 : perte d'2 hommes à pied et de 2 cavaliers 6- : Perte de 3 hommes à pied et de 3 cavaliers
Test de moral : 1D6 (-1 si votre général a une baraka supérieure ou égale à 3) 1-2 : aucun effet 3-4 : vos homes refusent d'avancer 4-5 : 1 déserteur 6- : 1 déserteur refus d'avancer
Test d'effroi : il sert à savoir l'effet que vous avez sur les populations alentour : 1D6 1-2 : aucun effet 2-3 : peur. Dans la ville la plus proche que vous attaquerez vous ne récupérerez que 50% du butin. Les villageois ont caché le reste.
4-5 : effroi. La ville la plus proche se rend à vous et vous ouvre ses portes.
6- : haine. Lors de l'attaque de la ville la plus proche, les villageois résistent mais faiblement, car ils ne sont pas entrainés. Chiffré vos pertes à 1D6.
SPOT DE DEPLACEMENT :
-Infanterie : 2
-Cavalerie : 3
-Artillerie, engin de siège... : 1
ATTAQUE D'UNE VILLE et BATAILLE
Si vous attaquez un village ou une ville sans garnison, vous vous contentez de faire un test d'effroi qui s'appliquera à la ville que vous attaquez.
Si la ville est défendue, la bataille aura lieu dans une ville (le plan de la ville est décidé par le MJ).
Le butin récupéré est chiffré à 1D6, multiplié par 10.
De même, lorsque vous vous battrez contre une troupe ennemie, le terrain devra correspondre au lieu de rencontre. On y placera les principales caractéristiques de la zone (pont, rivière, route, forêt...) Si vous arrivez à anéantir totalement l'armée adverse, vous récupérez le butin qu'elle transporte. Toutefois, si l'armée parvient à s'échapper, le butin vous échappera aussi.
Voilà pour l'ensemble, on peut aussi introduire des variantes comme faire des traités, échanger des prisonniers...a l'appréciation des PJ et du MJ !