Les vampires
(Recopiage de diverses notes et suggestions, à compléter. Certains détails peuvent changer suivant les contextes, les contrées, les personnages de vampires, etc.)
EDIT : en travaux ! Le premier texte était très générique. Une nouvelle version détaillée est en travaux pour s'adapter à de nouvelles gammes de figurines et surtout pour retrouver l'ambiance des romans et films de vampires.
Les vampires sont des morts-vivants qui se nourrissent du sang des vivants. Ils ont gardé leur intelligence, leurs connaissances, et leur apparence humaine presque intacte. Ils vivent seuls, ou en groupe ou famille, habituellement parmi une population humaine dont ils peuvent se nourrir.
Un vampire peut avoir à son service un valet (souvent nommé "Igor" ?) et parfois des humains (s'il détient un domaine dans une contrée isolée). Les vampires ne semblent pas contrôler d'autres morts-vivants ni se mêler à eux ?
Classe et vesture/armure :
Ils ne peuvent être touchés que sur 7 en mêlée, ils sont donc virtuellement classe 6 ?
Ils sont toujours vêtus légèrement.
Le vampire a virtuellement 2 points de vie, mais le 2e est rarement utilisé (voir "destruction").
Mouvement :
— Sous forme humaine : déplacement à pied : 16 cm ? et n'est pas ralenti par le terrain.
— Sous forme animale (très grosse chauve-souris) : peut voler au ras du sol et à basse altitude ; 28 cm ?
— Sous forme brumeuse, ou sous forme d'un vol de petites chauves-souris inoffensives) : peut voler au ras du sol et à basse altitude ; 28 cm ? et peut se glisser sous les portes et par les ouvertures, sans être ralenti.
— Mouvement imprévu : sous sa forme humaine, le vampire peut se déplacer soudainement de manière imprévue. S'il n'a pas bougé, le vampire peut annoncer un mouvement de 2 dés cm après que tout le monde ait fini ses mouvements (ça ne s'ajoute pas à son mouvement normal, ça le remplace). Ce mouvement imprévu peut lui permettre d'échapper à un contact, ou de bloquer un passage, ou de venir lui-même au contact ; mais il devra rester immobile au tour suivant (ça ne l'empêche pas de frapper s'il est en contact).
– Grimpe : sous sa forme humaine, le vampire peut grimper rapidement le long d'un bâtiment, ou descendre jusqu'au sol, en un tour de jeu. Il peut faire cela en portant un autre personnage. Un vampire ne peut pas faire d'autres déplacements pendant un tour où il "grimpe", ni se déplacer sur la longueur d'un mur de plus de son mouvement normal (16 cm ?)
Tir :
Un vampire ne tire pas.
Un vampire ne peut être atteint que par des projectiles magiques ou bénis, ou lancés par une arme magique.
Les tirs contre les créatures de cette sorte ont un malus.
Un vampire est vulnérable au feu : feu magique, feu grégeois, lance-flammes… (et non, les flèches enflammées ne suffisent pas !)
Mêlée :
Le vampire ne peut combattre que sous sa forme humaine; Il est très rapide, il frappe « avant » les autres adversaires (comme les Elfes…)
Un vampire peut frapper avec sa main (sans malus) ; ou bien tenter d'immobiliser un personnage (pour le mordre).
Un vampire ne peut être frappé que sous sa forme humaine ou sous sa forme de grosse chauve-souris ;
Il n'est touché que par des armes magiques, ou par des armes maniées par des mages religieux ou Erudits (ou par des monstres puissants).
Il n'est touché que sur un 7 naturel ; les bonus tactiques non magiques ne comptent pas.
Destruction :
Un vampire atteint au combat s'enfuit : avec son 2e point de vie il se change en fumée ou en vol de petites chauves-souris, qui doit retourne immédiétement à son cercueil (à sa vitesse normale) par le plus court chemin aérien possible. Ce nuage ou ce vol est visible par les personnages jusqu'à 120 cm (ce qui peut permettre de localiser son cercueil). Dès qu'il atteint son cercueil, le vampire est inconscient et y passe la journée sous sa forme cadavérique (cela le soigne automatiquement).
Dans des cas extrêmes ou très particuliers, un vampire peut choisir de ne pas s'enfuir et de continuer à combattre avec son 2e point de vie, dans ce cas il reste sous forme humaine ; tant qu'il est blessé il ne peut plus changer de forme, grimper, ni faire de mouvement imprévu.
Le vampire peut être détruit définitivement si on ouvre son cercueil (ce qui peut prendre "un certain temps") et si on applique les moyens nécessaires (décapitation, pieu dans le cœur etc). Dans son cercueil, le vampire est inconscient et ne peut pas se défendre. Un seul personnage peut tenter de le détruire par tour de jeu ; on fait comme un frappe en mêlée contre un ennemi inconscient (coup raté si le dé fait 1 naturel, à recommencer au tour suivant).
Capacités
— Mouvement imprévu. Grimpe (voir plus haut, § "Mouvements").
– Changement de forme : le vampire peut changer de forme à volonté après la fin d'un tour de jeu ; mais pour cela il ne doit pas être au contact d'un ennemi, rien avoir fait d'autre, ni s'être déplacé, pendant le tour.
Forme humaine : humain (à dents de vampire, ou humain à traits monstrueux).
Forme animale : il est remplacé par une très grosse chauve-souris.
Forme brumeuse : il est remplacé par un petit nuage de brume (ou par un petit nuage de petites chauves-souris inoffensives).
— Contrôle animal : le vampire peut contrôler, à portée de voix (20 cm) certains animaux : chauves-souris, rats, loups (s'il y en a à proximité), et leur ordonner d'attaquer ou de gêner ses adversaires. Cela ne s'applique pas aux animaux déjà contrôlés ou dressés par d'autres créatures (exemple : les loups d'une troupe gobeline ne sont pas concernés), et cela ne lui permet pas d'éloigner ces animaux de leur milieu de vie habituel.
— Création de vampires : un vampire peut, s'il le souhaite, décider qu'un personnage qu'il a immobilisé et mordu ne meurt pas, mais va devenir un vampire. La victime peut être soignée dans la journée avec un sort de soins magiques (qui dans ce cas peut aussi être lancé par un Erudit ou un Nécromant), sinon elle devient elle-même un vampire, subordonné au premier. La création de nouveaux vampires doit rester rare.
(Recopiage de diverses notes et suggestions, à compléter. Certains détails peuvent changer suivant les contextes, les contrées, les personnages de vampires, etc.)
EDIT : en travaux ! Le premier texte était très générique. Une nouvelle version détaillée est en travaux pour s'adapter à de nouvelles gammes de figurines et surtout pour retrouver l'ambiance des romans et films de vampires.
Les vampires sont des morts-vivants qui se nourrissent du sang des vivants. Ils ont gardé leur intelligence, leurs connaissances, et leur apparence humaine presque intacte. Ils vivent seuls, ou en groupe ou famille, habituellement parmi une population humaine dont ils peuvent se nourrir.
Un vampire peut avoir à son service un valet (souvent nommé "Igor" ?) et parfois des humains (s'il détient un domaine dans une contrée isolée). Les vampires ne semblent pas contrôler d'autres morts-vivants ni se mêler à eux ?
Classe et vesture/armure :
Ils sont toujours vêtus légèrement.
Le vampire a virtuellement 2 points de vie, mais le 2e est rarement utilisé (voir "destruction").
Mouvement :
— Sous forme humaine : déplacement à pied : 16 cm ? et n'est pas ralenti par le terrain.
— Sous forme animale (très grosse chauve-souris) : peut voler au ras du sol et à basse altitude ; 28 cm ?
— Sous forme brumeuse, ou sous forme d'un vol de petites chauves-souris inoffensives) : peut voler au ras du sol et à basse altitude ; 28 cm ? et peut se glisser sous les portes et par les ouvertures, sans être ralenti.
— Mouvement imprévu : sous sa forme humaine, le vampire peut se déplacer soudainement de manière imprévue. S'il n'a pas bougé, le vampire peut annoncer un mouvement de 2 dés cm après que tout le monde ait fini ses mouvements (ça ne s'ajoute pas à son mouvement normal, ça le remplace). Ce mouvement imprévu peut lui permettre d'échapper à un contact, ou de bloquer un passage, ou de venir lui-même au contact ; mais il devra rester immobile au tour suivant (ça ne l'empêche pas de frapper s'il est en contact).
– Grimpe : sous sa forme humaine, le vampire peut grimper rapidement le long d'un bâtiment, ou descendre jusqu'au sol, en un tour de jeu. Il peut faire cela en portant un autre personnage. Un vampire ne peut pas faire d'autres déplacements pendant un tour où il "grimpe", ni se déplacer sur la longueur d'un mur de plus de son mouvement normal (16 cm ?)
Tir :
Un vampire ne tire pas.
Les tirs contre les créatures de cette sorte ont un malus.
Mêlée :
Le vampire ne peut combattre que sous sa forme humaine; Il est très rapide, il frappe « avant » les autres adversaires (comme les Elfes…)
Un vampire peut frapper avec sa main (sans malus) ; ou bien tenter d'immobiliser un personnage (pour le mordre).
Un vampire ne peut être frappé que sous sa forme humaine ou sous sa forme de grosse chauve-souris ;
Il n'est touché que sur un 7 naturel ; les bonus tactiques non magiques ne comptent pas.
Destruction :
Un vampire atteint au combat s'enfuit : avec son 2e point de vie il se change en fumée ou en vol de petites chauves-souris, qui doit retourne immédiétement à son cercueil (à sa vitesse normale) par le plus court chemin aérien possible. Ce nuage ou ce vol est visible par les personnages jusqu'à 120 cm (ce qui peut permettre de localiser son cercueil). Dès qu'il atteint son cercueil, le vampire est inconscient et y passe la journée sous sa forme cadavérique (cela le soigne automatiquement).
Dans des cas extrêmes ou très particuliers, un vampire peut choisir de ne pas s'enfuir et de continuer à combattre avec son 2e point de vie, dans ce cas il reste sous forme humaine ; tant qu'il est blessé il ne peut plus changer de forme, grimper, ni faire de mouvement imprévu.
Le vampire peut être détruit définitivement si on ouvre son cercueil (ce qui peut prendre "un certain temps") et si on applique les moyens nécessaires (décapitation, pieu dans le cœur etc). Dans son cercueil, le vampire est inconscient et ne peut pas se défendre. Un seul personnage peut tenter de le détruire par tour de jeu ; on fait comme un frappe en mêlée contre un ennemi inconscient (coup raté si le dé fait 1 naturel, à recommencer au tour suivant).
Capacités
— Mouvement imprévu. Grimpe (voir plus haut, § "Mouvements").
– Changement de forme : le vampire peut changer de forme à volonté après la fin d'un tour de jeu ; mais pour cela il ne doit pas être au contact d'un ennemi, rien avoir fait d'autre, ni s'être déplacé, pendant le tour.
Forme humaine : humain (à dents de vampire, ou humain à traits monstrueux).
Forme animale : il est remplacé par une très grosse chauve-souris.
Forme brumeuse : il est remplacé par un petit nuage de brume (ou par un petit nuage de petites chauves-souris inoffensives).
— Contrôle animal : le vampire peut contrôler, à portée de voix (20 cm) certains animaux : chauves-souris, rats, loups (s'il y en a à proximité), et leur ordonner d'attaquer ou de gêner ses adversaires. Cela ne s'applique pas aux animaux déjà contrôlés ou dressés par d'autres créatures (exemple : les loups d'une troupe gobeline ne sont pas concernés), et cela ne lui permet pas d'éloigner ces animaux de leur milieu de vie habituel.
— Création de vampires : un vampire peut, s'il le souhaite, décider qu'un personnage qu'il a immobilisé et mordu ne meurt pas, mais va devenir un vampire. La victime peut être soignée dans la journée avec un sort de soins magiques (qui dans ce cas peut aussi être lancé par un Erudit ou un Nécromant), sinon elle devient elle-même un vampire, subordonné au premier. La création de nouveaux vampires doit rester rare.
Dernière édition par Patrice le Dim 20 Aoû 2017 - 15:26, édité 2 fois