Ce scénario est adapté du jeu Cry Havoc.
Le scénario se joue sur une surface rectangulaire ou peut correspondre à un évènement localisé d'une partie plus importante. La zone de jeu doit comporter au moins un village de 5 ou 6 bâtiments et des bosquets boisés.
Historique :
Alors que la guerre fait rage, chaque camp essaie au mieux de remporter le moindre affrontement. Parfois, les déplacements d'une troupe d'un site fortifié à un autre sont l'opportunité ou le risque de tomber sur des troupes ennemies. Dans le cas présent, un groupe en déplacement d'un château vers un autre château tombe dans une embuscade tendue autour d'un modeste village...
Objectifs :
Camp des défenseurs =
-> le groupe doit sortir tous ses personnages par les bords 3, 4 ou 5. Le bord choisi n'a pas besoin d'être déterminé à l'avance mais une fois qu'un personnage est sorti par un bord donné, tous les autres doivent sortir par le même bord. Les personnages sortis par un autre bord ne rapportent aucun points.
Si tous les personnages ne peuvent pas sortir, il faut comptabiliser les points suivants :
- chaque chevalier (à cheval ou à pieds) sorti par le bord choisi donne 10 points
- chaque homme d'arme, soldat ou archer sorti par le bord choisi rapporte 5 points
Camp des assaillants =
-> Si les assaillants arrivent à empêcher tous les défenseurs de quitter la carte par le bord choisi, c'est une victoire majeure. Autrement, il faut faire le décompte des points :
- Chaque chevalier tué donne 10 points
- Chaque chevalier bloqué sur la carte donne 5 points
- Chaque piéton (soldat, archer, homme d'arme) tué vaut 5 points
- Chaque piéton bloqué donne 2 points.
Si un chevalier du camp défenseur est capturé, il rapporte 50 points. Cela pourra amener d'autres conséquences sur un jeu en campagne.
Placement :
Le plan est "indicatif".
Le cours d'eau est un ruisseau peu profond que l'on peut traverser comme terrain difficile mais il est bordé en partie par des marécages.
Il y a des champs en culture. La hie n'est pas franchissable par les chevaux.
Le groupe des défenseurs entre par le bord 1 du plateau en colonne, en respectant la préséance : les seigneurs en premier, suivis des bannières puis des chevaliers. Viennent ensuite des hommes d'armes montés puis les piétons. Ils se déplacent en premier.
Les assaillants sont répartis sur toute la surface de jeu, soit dans les bâtiments, soit dans les arbres ou dans chaque élément de décor pouvant les cacher. Ils se placent en premier.
Troupes en présence :
Les défenseurs :
- Le seigneur principal (Cl5, lance, armure lourde, arme à 1M et bouclier) et son écuyer qui porte sa bannière (Cl4, armure lourde, bouclier, arme à 1M et bannière)
- 6 chevaliers (Cl4, lance, armure lourde, arme à 1M et bouclier)
- 4 hommes d'armes montés (Cl3, gambison, arme à 1 main et bouclier)
- 2 sergents à pieds (Cl4, maille, bouclier, arme à une main)
- 9 soldats (Cl3, gambison, arme d'hast)
- 9 soldats (Cl3, pas d'armure, lance courte)
- 4 arbalétriers (Cl3, gambison, arbalète, arme à une main) si français ou archers gallois (Cl3, gambison, arc long, arme à une main) si anglais
@ArgadANO = 3 groupes, l'un avec les troupes montées dirigé par le seigneur, les deux autres à pieds avec les deux sergents.
Les assaillants :
- 4 hommes d'armes à pieds (Cl4, armure lourde, arme à 1M et bouclier)
- 2 sergents à pieds (Cl4, maille, bouclier, arme à une main)
- 4 soldats (Cl3, pas d'armure, lance courte)
- 7 arbalétriers (Cl3, pas d'armure, arbalète et arme courte) si français ou archers gallois (Cl3, armure légère, arc long, arme à une main) si anglais
- 6 archers (Cl3, pas d'armure, arc court et arme courte)
@ArgadANO = autant de groupes que le joueur souhaite (maximum 6, avec les 4 hommes d'armes et les deux sergents comme chefs)
Le scénario se joue sur une surface rectangulaire ou peut correspondre à un évènement localisé d'une partie plus importante. La zone de jeu doit comporter au moins un village de 5 ou 6 bâtiments et des bosquets boisés.
Historique :
Alors que la guerre fait rage, chaque camp essaie au mieux de remporter le moindre affrontement. Parfois, les déplacements d'une troupe d'un site fortifié à un autre sont l'opportunité ou le risque de tomber sur des troupes ennemies. Dans le cas présent, un groupe en déplacement d'un château vers un autre château tombe dans une embuscade tendue autour d'un modeste village...
Objectifs :
Camp des défenseurs =
-> le groupe doit sortir tous ses personnages par les bords 3, 4 ou 5. Le bord choisi n'a pas besoin d'être déterminé à l'avance mais une fois qu'un personnage est sorti par un bord donné, tous les autres doivent sortir par le même bord. Les personnages sortis par un autre bord ne rapportent aucun points.
Si tous les personnages ne peuvent pas sortir, il faut comptabiliser les points suivants :
- chaque chevalier (à cheval ou à pieds) sorti par le bord choisi donne 10 points
- chaque homme d'arme, soldat ou archer sorti par le bord choisi rapporte 5 points
Camp des assaillants =
-> Si les assaillants arrivent à empêcher tous les défenseurs de quitter la carte par le bord choisi, c'est une victoire majeure. Autrement, il faut faire le décompte des points :
- Chaque chevalier tué donne 10 points
- Chaque chevalier bloqué sur la carte donne 5 points
- Chaque piéton (soldat, archer, homme d'arme) tué vaut 5 points
- Chaque piéton bloqué donne 2 points.
Si un chevalier du camp défenseur est capturé, il rapporte 50 points. Cela pourra amener d'autres conséquences sur un jeu en campagne.
Placement :
Le plan est "indicatif".
Le cours d'eau est un ruisseau peu profond que l'on peut traverser comme terrain difficile mais il est bordé en partie par des marécages.
Il y a des champs en culture. La hie n'est pas franchissable par les chevaux.
Le groupe des défenseurs entre par le bord 1 du plateau en colonne, en respectant la préséance : les seigneurs en premier, suivis des bannières puis des chevaliers. Viennent ensuite des hommes d'armes montés puis les piétons. Ils se déplacent en premier.
Les assaillants sont répartis sur toute la surface de jeu, soit dans les bâtiments, soit dans les arbres ou dans chaque élément de décor pouvant les cacher. Ils se placent en premier.
Troupes en présence :
Les défenseurs :
- Le seigneur principal (Cl5, lance, armure lourde, arme à 1M et bouclier) et son écuyer qui porte sa bannière (Cl4, armure lourde, bouclier, arme à 1M et bannière)
- 6 chevaliers (Cl4, lance, armure lourde, arme à 1M et bouclier)
- 4 hommes d'armes montés (Cl3, gambison, arme à 1 main et bouclier)
- 2 sergents à pieds (Cl4, maille, bouclier, arme à une main)
- 9 soldats (Cl3, gambison, arme d'hast)
- 9 soldats (Cl3, pas d'armure, lance courte)
- 4 arbalétriers (Cl3, gambison, arbalète, arme à une main) si français ou archers gallois (Cl3, gambison, arc long, arme à une main) si anglais
@ArgadANO = 3 groupes, l'un avec les troupes montées dirigé par le seigneur, les deux autres à pieds avec les deux sergents.
Les assaillants :
- 4 hommes d'armes à pieds (Cl4, armure lourde, arme à 1M et bouclier)
- 2 sergents à pieds (Cl4, maille, bouclier, arme à une main)
- 4 soldats (Cl3, pas d'armure, lance courte)
- 7 arbalétriers (Cl3, pas d'armure, arbalète et arme courte) si français ou archers gallois (Cl3, armure légère, arc long, arme à une main) si anglais
- 6 archers (Cl3, pas d'armure, arc court et arme courte)
@ArgadANO = autant de groupes que le joueur souhaite (maximum 6, avec les 4 hommes d'armes et les deux sergents comme chefs)