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Pontivy, 16 juin 2012

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26Pontivy, 16 juin 2012 - Page 2 Empty Re: Pontivy, 16 juin 2012 Jeu 2 Aoû 2012 - 2:44

malo du Kern

malo du Kern

Bonjour Dids,
Merci pour ta réponse sur ce point particulier.
Dids a écrit:
Pour les collisions, une fois emmêlés, les navires dérivent de 4cm (1 nœud) dans le sens du vent.
Tu indiques ainsi qu'ils s'immobilisent et reculent poussé par le vent=translation
Cela doit les amener à être de plus en plus bord à bord
Tu indiques aussi une rotation... autour du point emmêlé=point d'impact. Comme une girouette, la partie de la coque(par rapport à ce point) la plus longue ira sous le vent.
et de moins en moins perpendiculaires au vent.

pour finir donc face au vent .. par rapport au point emmêlé.

Pour être réaliste, si un des navires est au vent de l'autre, il fait écran et est donc le seul à effectuer la rotation. Les navires seront bord à bord avant la position stable finale.

Pendant une action, nous n'avons pas le temps de comprendre les détails de la règle PMET. Comme le demande Captain, une lecture complète de la règle PMET s'impose avant tout combat.
Et les critiques judicieuses viendront alors.

La règle semble assez bien ficellée. Pourrais je en recevoir une copie par mail pour vraiment la comprendre?
Merci

http://malo.du.kern.free.fr/Escarmouche.html

27Pontivy, 16 juin 2012 - Page 2 Empty Re: Pontivy, 16 juin 2012 Jeu 2 Aoû 2012 - 4:10

malo du Kern

malo du Kern

Dids a écrit:Je ne comprends pas très bien la situation ???

A priori "inertie" c'est la vitesse ?
"inertie" est proportionnelle à la vitesse et à la masse. La résistance est proportionnelle à la surface exposée à l'eau et au vent. En passant le lit du vent le navire décelère car les voiles ne le tractent plus( je dirai qu'elles ne travaillent ou forcent plus= Watt en physique). Il courre sur son erre. Tant qu'il y a une vitesse le gouvernail est actif. Mais on compte sur les voiles qui travaillent à contre pour la rotation. C'est encore plus nécessaire sur les gréements autres que marconi ou auriques.
Si un navire qui était au près à une vitesse de 4 nœuds, arrive dans la zone "face au vent" alors il s'arrête, quelque soit le nombre de points de mouvement non utilisés. Le compteur de vitesse est placé à 1. C'est la fin de son mouvement pour le tour en cours.
Si l'on prend les règles de base, sans les ordres de manœuvre : Au tour suivant, si c'est un brigantin, de la catégorie "Goélette", il reste immobile. Au tour d'après (donc +2), il se place sur l'amure opposée au près à vitesse 1.
OK, je prends. Il suffit d'avoir encore un point de vitesse en virant au delà du près pour virer vent debout.
J'imagine que s'il veut mouiller, il suffit de le dire


Si l'on prend les règles avancées, si le capitaine a prévu la manœuvre, il fait son test de virement. Si réussi, il passera sur l'autre amure a T+2. Si le test est raté, il reste sur place, face au vent et tentera la manœuvre à nouveau au tour suivant avec un malus de 1.

OK seulement si une carte virement l'a déjà placé au plus près du vent.


Avec les règles avancées, le capitaine n'avait pas prévu de virer bout au vent. Il perd un tour, dérive de 4cm
OK C'est le grand frein moteur évoqué par Patrice. Exactement ce qu'il faut pour réussir un mouillage précis

et pourra au tour suivant jouer sa manœuvre et tenter de virer avec un malus.

Mais si sa carte est encore différente, il attendra un autre tour que sa carte "virement vent debout" apparaisse ou celle "jeter l'ancre", . Alors qu'avec de l'inertie comme je l'évoquais, un sloop ou brigantin (avec foc et brigantine) peut réussir ce virement sans au préalable changer le réglage des voiles.
Parce qu'il peut courrir sur son erre et passer ainsi le lit du vent. Un brigantin tourne de 90° s'il a une vitesse initiale de 5. Ensuite le brigantin doit attendre T+2 pour repartir sur l'autre amure, le temps de brasser les vergues
Pour simplifier la régle, doit on ignorer cet avantage acquis sur les autres navires Question


remarque : il faut distinguer deux choses, le dé indicateur de vitesse et la carte d'ordre qui correspond à l'angle de barre. Les deux sont dissociés. On peut très bien jouer "virage" avec une vitesse de 0 (dans ce cas rien ne se passe) ou virer avec une vitesse de 1...

Remarque 2 : Pour un navire à l'ancre qui souhaite appareiller,
- règles de base : Après avoir joué la carte "Lever l'ancre", il place son navire au près sur l'amure désirée.
- règles avancées : Jouer la carte de la même façon mais le capitaine doit faire un test pour vérifier que la manœuvre se déroule correctement. Si test réussi, il place son navire au près sur l'amure désirée. Si test raté, il se place sur l'autre amure ou
ne bouge pas et attend le tour suivant pour recommencer.
Alors ce mauvais équipage n'aurait pas un malus de 1 et ne dériverait pas de 4cm Exclamation



http://malo.du.kern.free.fr/Escarmouche.html

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