On a vu que la règle tourne bien en Napo, mais il reste quand même quelques points qui ne sont pas rédigés définitivement.
La règle de mêlée habituelle s'applique mal pour des combats de cavalerie d'époque tardive quand il y a des lanciers. Frapper avant leurs ennemis (surtout avec +1 de charge, mais même sans) leur donne un avantage exorbitant... Par exemple, statistiquement à 6 contre 6, en appliquant le tableau habituel (hérité du médiéval) une charge de 6 lanciers (en faisant 1, 2, 3, 4, 5, 6 avec leurs 6 dés et ajoutant le bonus +1) élimine d'entrée 4 hussards classe 3 ; ou bien élimine 3 cuirassiers (classe 4 armure 4) avant que ceux-ci puissent manier leurs sabres.
Il y a des adaptations possibles pour rééquilibrer ça... Comme d'hab, à Argad tout peut se rééquilibrer simplement.
La règle de mêlée habituelle s'applique mal pour des combats de cavalerie d'époque tardive quand il y a des lanciers. Frapper avant leurs ennemis (surtout avec +1 de charge, mais même sans) leur donne un avantage exorbitant... Par exemple, statistiquement à 6 contre 6, en appliquant le tableau habituel (hérité du médiéval) une charge de 6 lanciers (en faisant 1, 2, 3, 4, 5, 6 avec leurs 6 dés et ajoutant le bonus +1) élimine d'entrée 4 hussards classe 3 ; ou bien élimine 3 cuirassiers (classe 4 armure 4) avant que ceux-ci puissent manier leurs sabres.
Il y a des adaptations possibles pour rééquilibrer ça... Comme d'hab, à Argad tout peut se rééquilibrer simplement.