Une tentative de simplification…
...qui resurgit de temps en temps, comme déjà ici : http://argad.1fr1.net/t620-des-groupes
Les combats en mêlée sont parfois un peu longs à Argad quand il y a beaucoup de figurines face à face (car, contrairement aux tir, les frappes en mêlée se font personnage par personnage).
On perd du temps, et on a parfois de la confusion, pour les combats à plusieurs contre un : quand plusieurs personnages frappent un seul ennemi, surtout s'ils ont des armes différentes. Si certaines de leurs armes frappent avant les autres, ou s'il y en a qui ont un bonus ou malus, il faut lancer leur dé séparément ; en pratique, dans la rapidité du combat, on a parfois tendance à jeter tous les dés à la fois ...mais après on ne sait plus comment arbitrer les résultats.
Et en plus, si l'ennemi isolé parvient à tuer un de ses assaillants mais a oublié de dire sur lequel il pensait frapper, il est tenté de le choisir après coup (ce qui en principe est interdit par la règle actuelle).
Du coup, ne serait-il pas plus simple d'intégrer toute cette rapidité dans la règle ?
1) En admettant que si un gars est attaqué par plusieurs ennemis à la fois, dont certains ont une arme plus longue (qui frappe avant) ou lourde (qui a +1), il ne peut pas bien se protéger des autres en même temps ; et que du coup, tous ses assaillants bénéficient du même avantage que leur copain (donc ils peuvent lancer leur dé tous en même temps).
Vous remarquerez que ça rejoint un autre sujet, sur le fait que des armes longues sur plusieurs rangs peuvent maintenant frapper en même temps :
http://argad.1fr1.net/t847-simplification-rangs-de-lances-vouges-etc
(et pas de manière décalée comme dans des versions plus anciennes de la règle).
Même chose si certains assaillants sont plus bas que le gars attaqué mais qu'au moins un assaillant a pris pied à la même hauteur que ce défenseur et le frappe.
2) En admettant aussi que si le gars isolé parvient lui-même à tuer (ou à faire reculer) quelqu'un, il peut le choisir après avoir vu le résultat des dés (ce qui évite le problème d'avoir oublié de le dire avant).
Ce qui ferait aussi que, si par exemple il a fait 4, et qu'il est en contact avec un classe 3 et un classe 5, il peut éliminer le classe 3
…sauf s'il est lui-même tué ou doit reculer ; dans ce cas c'est la règle habituelle de la « plus forte class/armure/dé naturel » entre lui-même et le meilleur de ses assaillants qui s'appliquerait.
Bon, dit comme ça, ça à l'air un peu compliqué à lire, mais en fait ça serait plus simple à gérer que le système actuel…?
Pour éviter de trop grosses disparités, on peut interdire que des montés et des piétons frappent ensemble un même ennemi pour les empêcher d'avoir les mêmes bonus (ce qui est d'ailleurs peu réalistes, les chevaux ça bouge tout le temps en mêlée, même si la figurine semble rester immobile).
...qui resurgit de temps en temps, comme déjà ici : http://argad.1fr1.net/t620-des-groupes
Les combats en mêlée sont parfois un peu longs à Argad quand il y a beaucoup de figurines face à face (car, contrairement aux tir, les frappes en mêlée se font personnage par personnage).
On perd du temps, et on a parfois de la confusion, pour les combats à plusieurs contre un : quand plusieurs personnages frappent un seul ennemi, surtout s'ils ont des armes différentes. Si certaines de leurs armes frappent avant les autres, ou s'il y en a qui ont un bonus ou malus, il faut lancer leur dé séparément ; en pratique, dans la rapidité du combat, on a parfois tendance à jeter tous les dés à la fois ...mais après on ne sait plus comment arbitrer les résultats.
Et en plus, si l'ennemi isolé parvient à tuer un de ses assaillants mais a oublié de dire sur lequel il pensait frapper, il est tenté de le choisir après coup (ce qui en principe est interdit par la règle actuelle).
Du coup, ne serait-il pas plus simple d'intégrer toute cette rapidité dans la règle ?
1) En admettant que si un gars est attaqué par plusieurs ennemis à la fois, dont certains ont une arme plus longue (qui frappe avant) ou lourde (qui a +1), il ne peut pas bien se protéger des autres en même temps ; et que du coup, tous ses assaillants bénéficient du même avantage que leur copain (donc ils peuvent lancer leur dé tous en même temps).
Vous remarquerez que ça rejoint un autre sujet, sur le fait que des armes longues sur plusieurs rangs peuvent maintenant frapper en même temps :
http://argad.1fr1.net/t847-simplification-rangs-de-lances-vouges-etc
(et pas de manière décalée comme dans des versions plus anciennes de la règle).
Même chose si certains assaillants sont plus bas que le gars attaqué mais qu'au moins un assaillant a pris pied à la même hauteur que ce défenseur et le frappe.
2) En admettant aussi que si le gars isolé parvient lui-même à tuer (ou à faire reculer) quelqu'un, il peut le choisir après avoir vu le résultat des dés (ce qui évite le problème d'avoir oublié de le dire avant).
Ce qui ferait aussi que, si par exemple il a fait 4, et qu'il est en contact avec un classe 3 et un classe 5, il peut éliminer le classe 3
…sauf s'il est lui-même tué ou doit reculer ; dans ce cas c'est la règle habituelle de la « plus forte class/armure/dé naturel » entre lui-même et le meilleur de ses assaillants qui s'appliquerait.
Bon, dit comme ça, ça à l'air un peu compliqué à lire, mais en fait ça serait plus simple à gérer que le système actuel…?
Pour éviter de trop grosses disparités, on peut interdire que des montés et des piétons frappent ensemble un même ennemi pour les empêcher d'avoir les mêmes bonus (ce qui est d'ailleurs peu réalistes, les chevaux ça bouge tout le temps en mêlée, même si la figurine semble rester immobile).